Oculus VR在游戏开发者大会上的研讨说明

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Oculus VR 在 GDC 2014 上的研讨会在几个小时前刚刚结束。

这个研讨会名为“Working with Latest Oculus Rift Hardware and Software”,针对的是开发者,讨论如何制作最好的VR游戏及相关体验。会议内不准录像,不准佩戴 Google Glass,因此没有视频资料。Oculus VR 在更早一点发布了 DK2 版 Rift,相信会在这次研讨会上作出更详细的特性讨论和说明。

会议由 Nate Mitchell 和 Michael Antonov 主持。他们首先提及  DK2 的关键改进点 — 低抵抗余晖OLED屏以及全方位头部追踪。低抵抗余晖屏可以消除动态模糊和画面颤抖,而这项技术在 Valve 加入他们之前,他们对其并不了解,因此没有引入初版中。全方位头部追踪使用一个外部的摄像头和头盔上的红外LED 来达成6度自由(6DoF)。

此外,方向感应跟踪也得到了明显加强。显示镜片方面,开发版初版并没有对镜片做任何优化,仅仅是使用现有产品而已。而在DK2版本里,镜片都是经过自己特别优化完全订制的。

在头盔上,Oculus VR 决定加入了 USB 外设接口,原因是他们之前看到开发者有自己Hack设备,于是希望开发者们能充分利用这个接口,想到一些有意思的事情。

他们谈及,VR 最关键的一点就是临在感(presence)。这个感受非常难以用语言描述,也很难达成。在 DK2 中,他们认为自己还未做到100%,但这是他们对于消费版本的目标。

当然,DK2 还是有一些他们并未花费精力解决的缺点:比初版稍重(440-380=60克),此外看起来也不是那么帅。在消费版时将将花费大量精力在工业设计上。

DK2 的可视角度大概在90-110度之间,取决于使用者的镜视距。刷新率目前最高75赫兹,他们希望消费版到85以上。

低抵抗方面,主要是为了达到转动时没有动态模糊(motion blur)的情况。DK2的遮光器(shutter)从右到左滚动:3微秒光带。图像一般只被看到不超过1/5的时间。消费版中,可能会采用 Global Display。

追踪摄像头方面,基于头盔上全方位的红外感应。因此支持身体左右摇摆以及前后移动。内部时钟的精度也达到微秒级。

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Oculus SDK 0.3将在两周内露面,支持初版和DK2版本的Rift,新的C界面,但需要重新编译。

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OVR 软件堆栈的方向

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硬件将会和服务器建立连接,保证在状态/场景转换前后,你的感应状态可以保持一致而不至于丢失(是不是指比如下副本前你低着头,载入完毕后也可以保持低着头?)

渲染模式支持 SDK 渲染和游戏本身渲染。

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接下来是降低延迟。flush 和 sync 是关键。

目前的显示技术,如果不做任何调整,大概有30ms左右的平均延迟,其中从感应器读取(角度发生改变)到显示处理、形变、同步等图像数据处理需要花费13.3毫秒,然后中间有12毫秒被鬼吃了,最后13.3毫秒是将数据扫描显示到镜头上。

首先针对被鬼吃了的12毫秒,“我们正在和显卡厂商合作,争取消灭掉它们。”

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而最后的显示扫描部分也先放一边,集中在如何解决第一阶段,游戏渲染时间的问题。首先跳出来的解决方案就是旋转等待(spin wait)。

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但是有没有更有趣的解决方式呢?

大神 John Carmack 想出来一个新的方式叫做“穿越”。

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“穿越”的概念和实现方式:

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“穿越”还有许多需要调整的地方,但是在转向这个问题上已经不错了。

对于VR世界,制作者们需要注意的是不能偷工减料。你必须把图像形变、视角、追踪预测、IPD等等所有方面都搞定了,才能提供足够好的沉浸感。如果一个地方没做好,则整体效果直线下降。注意,整体表现(performance)比保真度(fidelity)更加重要。

位置移动(locomotion)这个问题很难解决,目前没有什么非常好的解决方式。总的来说,现在在VR里,这个的体验并不好,除了少数几个游戏比如 EVE。

而另一个大难点就是比例(scale)。这个比例一旦出现偏差,会让沉浸感大打折扣。你必须在制作内容的一开始就规划好比例。立体也很难。目前的引擎对于渲染立体效果都不理想。当你去思考立体效果及其UI时,难度又会上一个档次。

关于 VR 的输入方式,在 Oculus VR 看来,还没有一个让人满意的解决方式。而且,输入的差异会让沉浸体验发生很大改变。

Oculus VR 对于增强现实也有一定研究,他们在做初步的探索,但并未到足够宣布任何内容的程度。

除了游戏外,虚拟现实将在电影、社交、交流、商业领域发力。

关于 Oculus Rift 的正式消费版,他们已经有了大致框架,并将在接下来的时间中全力往那个方向努力。

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