虚拟现实:放手对游戏角色的控制吧

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本文为 Dreadhalls 的游戏设计者 Sergio Hidalgo 针对虚拟现实中角色-动作一致性产生的一些问题。且看他是怎么解决这个矛盾的。

在收到 DK1 玩了几个游戏之后,我们学到的第一课就是:永远尊重头部跟踪的摄像机位。即使是玩家头部动作与对应渲染画面的一点点区别也会很容易让人恶心。因此,保持头部跟踪相当重要,即便游戏处于暂停或者加载的状态。

将玩家视角的决定权还给他们意味着他们可以观看任何方向,也意味着你需要为这种决定付出代价(比方说一个赛车游戏中,你以前可以偷懒不去渲染车后座,现在不行了)。同时,强制镜头方向来制作类似电影剪切搬的剧情脚本事件也不再适用。

进入位置跟踪

DK2 与索尼的墨菲斯都有位置跟踪功能,因此不仅仅玩家头部的转动,位置移动也能在游戏空间内被正确映射。如果我们之前仅需要考虑玩家会往所有方向看的问题,而现在我们还要考虑的是:玩家能往任何方向上移动!

那么,如果玩家把他脑袋穿过一面墙或一扇门的话该怎么办?你的游戏也许没有下蹲的设定,但这也阻止不了真实世界的玩家真的蹲下来,而你需要对硬件检测到的运动做出对应的反应!

这不是独立的例子。当虚拟现实技术不断前进,我们将能把更多人们的真实动作映射到虚拟现实中来,投射到他自己的游戏内角色上,让问题愈发难以解决。那些手部感应设备比如 Razer Hydra 已经将玩家的手解放了,也意味着不受游戏设计者的控制;而其它的设备比如 Virtuix Omni 万向跑步机则能让玩家往任何方向走。

模拟一致性 vs 身体一致性

我们希望模拟是真实一致的。在现实世界中,人们显然不能把他们的脑袋穿过墙壁,因此如果让这种事情在游戏中发生,会影响沉浸感与可信度。为了与真实世界保持一致,我们可以选择限制玩家的动作(比如,让摄像机位碰到墙壁后就不动了而非穿过去,或者通过一些其它的游戏内逻辑来限制玩家的运动)。

但这种方式也有着明显的缺陷:它牺牲了玩家自己身体动作与游戏内角色动作的一致性。当玩家移动时,他期待着迅速精确的运动反馈;而这种潜意识下的期待是由从出生到现在为止玩家在真实世界中生活的经验所产生的。如果我们设计的游戏没能满足这一点,就会破坏临在感 – 那种自己身体就是游戏中角色身体的感觉,严重的甚至会导致恶心晕眩等不适状态。

因此,我认为,作为一个设计者,我们需要学会如何放手,让玩家自己随意操纵游戏内的角色。在虚拟现实中,游戏角色更像是一个观光者而非游戏的一部分,而我们可以将它默认为是玩家身体与虚拟世界的交互界面。当技术越来越进步后,交互界面需要越来越简洁易用,乃至让人感觉到“不存在,就是这样的”。因此,我们才能达到虚拟与现实为一体的终极目标。

Dreadhalls 里的一个例子

感谢 Oculus VR,我非常幸运地得到了接触 DK2 的机会并将一些关键的东西加到了我的游戏内。如何解决玩家将自己的脑袋穿过墙壁是我们遇到的第一个问题,而我们尝试了几种解决方案:

啥也不干:这种方式对某些游戏可能能行,但对于 Dreadhalls 来说并不适用。如果让玩家可以看到地图外的世界,允许让他们将自己的脑袋穿过门,立马打破了沉浸感,同时也影响了一些基于摄像机位在环境内的一些系统机制。

限制动作:让摄像机位碰到墙面后就不动了解决了上面的问题,但是如前所述,这造成了玩家动作与视觉反馈的差异。这种差异不仅破坏临在感,也会造成一些玩家的恶心。

就这么来吧:与搞定玩家或打破游戏设定不同,这个方式则是随便你来,假设你真的能将脑袋穿过墙壁,那会发生什么呢?在 Dreadhalls 中,当你这么做了,屏幕会变黑,声音被捂住了。在实际使用中,这种方式比起上面两种好多了。玩家的所有动作都被正确映射,模拟也尽可能地一致了,即便某些动作行为是不可能在真实世界中发生的。

Dreadhalls_postrack[1]

真实世界与虚拟世界之间的差异非常重要。当虚拟世界与真实世界的一些外部反馈发生差异其实是无所谓的,只要内部是一致的,同时与玩家身体的动作也保持一致。就这个方面来说,虚拟世界更加富有弹性与可塑性,同时也更像一个梦幻世界。有意思的是,将 UI 与模拟的世界混合整合在一起同样也不会引起问题。

而这种可塑性也让游戏设计有了新的空间,也许以后让你的头穿过墙壁可以成为一项游戏功能,比方说你是一个鬼魂?

不过目前下任何定论都为时过早。但无论如何,新的虚拟现实技术都将改变玩家与虚拟世界的关系,意味着游戏设计者也要重新考虑游戏内角色的概念。

oculus-dk2


Via:Gamasutra

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