尼高层一直不太谈论其它的竞争对手 – 至少在公开场合都是这样。但是对于 Oculus Rift,这条规则就不那么适用了。或者说,这位索尼电子娱乐全球总裁吉田修平并不把他们当做自己 Morpheus 的对手。实际上,他认为这个从众筹平台 Kickstarter 上起家筹得了244万美金的创业公司,能够帮助索尼将 Morpheus,或者是整个虚拟现实系统整合进 PlayStation4 里去。

早在很久以前,吉田就对 Oculus Rift 展现出了极大的兴趣。目前他对 Oculus Rift 的意见也相当有趣,认为墨菲斯能够和 Oculus Rift 一起在这个冉冉升起的产业里并肩作战,开疆拓宇。而且,和主流意见相反,他貌似一点也没打算让一些大牌游戏来帮助墨菲斯在 PS4 上进行拓展。3A 软件能够带动硬件销售是业界共识,但吉田却将目光放在了独立游戏开发者身上,甚至在某些方面将自己的系统和任天堂的 Wii U 进行比较。

 

以下是 VentureBeat 对吉田修平的采访。


索尼吉田修平大头照

GB: 你说你并不将 Oculus Rift 看作竞争对手,理由是什么呢?

吉田修平: 虚拟现实 … 我告诉我的员工,这就好比 PS1 之于 3D 即时演算图像的游戏一样具有革命性。PS1 是第一款允许开发者使用即时 3D 渲染技术制作游戏的主机。最初,只有少量的街机游戏,比如山脊赛车VR快打采用了这些技术,人们不知道如何将 3D 画面应用到游戏里,那些大型游戏发行商对 3D 技术也表示怀疑。但20年以后的今天,情况已经完全改变了,我们有着最后生还者旅程超越等各种使用 3D 即时渲染画面的游戏。

虚拟现实还处于早期状态,甚至都还没真正意义上的开始。当我们开启墨菲斯项目、或者当他们开始准备将 Oculus 作为消费级项目时,这就意味着另一个20年的投入。我觉得扎克伯格(Facebook CEO,最近以20亿美金购买了 Oculus VR)的目光也是一样着眼于未来,而非接下来的两年内。

我们还在尝试定义、寻找硬件方面的各种要求。团队认为我们已经很接近目标了,但就消费级商品来说还有很多需要改进的地方。Oculus 方面的人也声称着差不多的情况。尽管他们的 DK2 已经很好了,但要调整的方面不仅限于硬件。

因此,在尝试这些东西时,我们几乎是在互相帮助的。比方说,DK2 拥有低余晖屏幕,非常好。我们没有。我们拥有的是 3D 跟踪音效……如何把这些东西混合在一起让这些东西更简单,戴起来更舒适,这是我们一直关注的问题。

我们在推动着不同的部分进步。在工程学方面,一旦有人做到了,那么这些东西就成为普遍的了。对工程师来说,当他们看到别人做的东西,这些东西将给予他们启发,让他们想出更好的东西。因此在这个阶段,我们是互相帮助,并尝试去寻找各种问题的解决方式。

这就是我对于 Oculus 公司的基本观点,这都是技术层面内的事情。尽管我们并没有直接在一起工作,但我们通过宣布一些情况、发布一些文档、展示一些概念来互相帮助。

GB: 那,技术层面之外的事情呢?

吉田修平: 其它的方面其实就是引起话题而已。我们开展这个项目已经有几年了,但一直都未公开。Oculus 一开始就公开了,宣布登陆 Kickstarter 然后展示他们的手工原型版本,之后出售了很多 DK1 给开发者,鼓励开发者们都来制作有趣的东西。通过给世界上其它人创造和展示虚拟现实这个概念,让很多人都意识到虚拟现实将马上到来了。这种意识也帮助我们更好地和开发者们沟通,理解我们的墨菲斯开发者版本。

很多人都已经开始使用 Oculus 在 PC 上制作游戏,但同时也有很多人在想:“这个技术很有趣,用起来也很好,但是如何让它成为一笔可以赚钱的生意呢?我们能在这上面投入精力,但我们能得到回报吗?”当有两个厂商,一个定位 PC ,一个定位 PS4,开发者们会觉得自己的投资风险将小很多。尽管很多充满激情的独立开发者无论怎样都会去投入自己喜欢做的事情,告诉他们平台变多了也不是坏事。这就是另一个我们能和 Oculus 互相帮助互相受益的方面。

GB: 对于索尼这样在技术领域很长时间的大型公司,同 Oculus 这样从众筹走出来的初创企业建立这种类似共生的关系会不会很奇怪?

吉田修平: 不会,不会。我们很小,真的。墨菲斯整个团队和 Oculus 团队的大小也差不太多。我们有更大的组织和技术可以协调,这算我们的优势,同时我们也有一定的资本资金……不过现在,在被 Facebook 收购之后,Oculus 他们也有了这些资源。

墨菲斯一直都是一个很小的研发项目。因此,感觉上其实墨菲斯一直都是一个风险项目。他们被索尼所支持,但走的是创业路线。毕竟,我们并不是在为一个已经存在的成熟市场制作商品,而是尝试进入、甚至创造那些之前并不存在的领域。

GB: 索尼显然是一个拥有大量资源的公司,但你是否认为 Oculus 目前在虚拟现实市场方面的品牌认知力更加强大?尤其你们现在都没有为墨菲斯项目确定最终名称。

吉田修平: 那倒不会。很多人,聪明的人,发推特给我,链接了很多有意思的文章。有的文章里说,虚拟现实要来了,Facebook,Oculus,Sony 都开始往这方面发力。

但这意味着虚拟现实是一个庞大的市场吗?我忘记那篇文章在哪里了,但它展示了关于 Oculus 和墨菲斯方面的舆论信息量,并将其同 Xbox、PS、iPhone 作比较。相较起来,目前还非常小众。所以,我们现在不应该也没必要去担心品牌认知。墨菲斯是项目名字,我们连品牌名都还没有。

(经加速Do调查,那篇文章应该是这个:Virtual Reality Will Go Mainstream, But Here’s a Little Perspective

Oculus crystal cove
Oculus VR 在一月 CES 上展示的 Crystal Cove

GB: 如果往前看,索尼将把墨菲斯放在什么位置?如你所述,它和 Oculus 之间有很多共性。你们会在同一个市场内提供同样的游戏。你们将如何定位它,让它更独特,更有竞争力?

吉田修平: 我不认为现在有谁知道这个问题的答案。总的来说,我相信所有人都认同游戏市场是我们第一个应该去争取的。PS4 是一个主机,而且是一个稳定的平台。它的所有个人使用者都有着相同的硬件。百万计的人都购买了 PS4。我们可以用一些消费手段来向 PS4 使用者推广这个头盔。

PS4 使用者中,99%都是游戏玩家,没错吧?从使用体验角度出发,利用这些已经存在的、非常热忱的基于使用者的观点,将墨菲斯定义为新的玩游戏方式。

但在同时,我们也愿意和不同产业,就某些项目进行合作。我们已经将墨菲斯展示给了 NASA。索尼内外都有很多人对360°视频有很大兴趣。这些方面的服务都已经存在了 – 拍摄360° 的视频,即时展示给他人看 – 而墨菲斯在这些领域也非常合适。

这类东西是我们希望去发掘的,尽管我们现在并不了解其可行的商业模式。只要我们有足够的资源,我们愿意和这些公司去尝试各种各样的想法。当这些东西慢慢成熟为可进行商业化的状态,我们将会为其开发出好的商业模式。目前的 PS4 上,除了游戏以外还有很多其它视频服务和应用。我们知道如何通过 PS4 来将这些服务发送给消费者。

GB: 传统做法上,当你去开展一个新的平台时,一般都是和一些3A品牌合作,通过软件来吸引消费者对硬件进行消费。但是现在看起来你并不太关心这一点,反而你更关注独立的游戏项目。

吉田修平: 是的,因为情况完全不同。这个问题有几个角度可以讨论,有的是积极的,有的则是消极的。

从积极的角度上来说,除非那些大品牌真的花费很多时间去制作关于虚拟现实的体验,我不认为那些成功的游戏系列能非常好地被移植到虚拟现实平台上。那些为了创建一个良好虚拟现实体验而花费的投入,基本上和你从零开始干没什么区别。

类似使命召唤这种游戏如果有虚拟现实体验版本当然很好。我们展示了一个战神的相关演示,吸引了很多人的注意 – 但除非其体验能与前作相提并论,这种行为意义并不大,人们会逐渐去寻找那些真的能体现出虚拟现实潜力和属性的东西。所以,我会说我并不在意那些大品牌,因为我关心的是良好的体验,无论这些体验来自谁手,出身如何。

另一个例子就是,当 Facebook 上的游戏区域成为了一个热点时,有一些公司尝试去使用已经存在的知识产权或者品牌来进入市场 – 他们认为这是统领市场的法宝,即使是移动游戏领域也一样。但是事实告诉我们,那些为了特定平台量身打造的东西才能最终成功 – 比如虚拟农场部落战争以及智龙迷城等等。这些游戏都没有使用既有的品牌、形象或者知识产权。

我觉得,虚拟现实会更加不同。为虚拟现实创造一个新的体验需要大量的投入,而这部分投入是我们首先需要保证的。如果它使用了现存的品牌,那很好,但就算没有也没关系,因为人们最终会分辨出好坏的。那些在意虚拟现实体验的人们能找到不使用现有品牌的新品牌。

morpheus

GB: 那人们如何去发现这些新的品牌呢?目前来看虚拟现实还不是那么一个容易接触的平台。

吉田修平: 是的。

GB: 虚拟现实一次只能一个人体验。只有那些把设备戴到头上的人,才能得到最完整的体验。那么,你如何在不把设备戴到每一位顾客脑袋上的情况下,让他们愿意购买产品呢?

吉田修平: 这对于我们而言是个巨大的挑战。首先,我们会争取尽量多的机会来展示我们的系统,并尽可能多的让不了解它的人们来尝试它。这是另一个我们可以和 Oculus 互相帮助的领域。任何一个使用过墨菲斯或者 Oculus 的人都将理解虚拟现实,同时对未来抱有非常高的期待。体验过任何一种虚拟现实设备的人,对于我们和 Oculus 都是加成。

另外一个东西我们称之为 “Social Screen”,PS4 会和一个内置了处理单元的小盒子连接在一起,它会将输出信号进行分解。一个信号会输出到头戴设备上,另一个会输出到电视屏幕上,和传统视频游戏画面一致。

PS4 会渲染那些大家已经通过 Oculus 展示的各种演示而熟知的变形画面,基本上就是两个球状画面。这是 PS4 的渲染部分,这些画面会被发送到头戴设备上。但那个小盒子里的处理器可以将画面修正,然后将其发送到电视上。

GB: 它可以恢复变形画面。

吉田修平: 是的。如果你使用了墨菲斯,那么其它人可以通过电视来观看你看到的场面,尽管体验会不一样。这个部分大家已经在今年的游戏开发者大会上看到过了。

这是伦敦工作室的建议,他们希望有一个正常画面的第二屏幕,这样他们可以设计那些头设佩戴者与围观群众互动的游戏。和 Wii U 游戏的概念有点类似,一个人逃跑,其它人尝试去抓马里奥 – 所谓的非对称性游戏。

比如在 The Deep 这个游戏里,有一部分内容我们并没有在上次的游戏开发者大会上展示:人们可以通过平板电脑画线,引导海龟出现和巡游的地点,而鲨鱼会被海龟吸引并追逐海龟。这样通过引导海龟,你引导了鲨鱼来到虚拟现实玩家的身边。围观群众可以影响戴着墨菲斯的人的体验。类似这种 – 而且实现的方式也相对简单。

GB: 比方说有几个人都在客厅里,其中一个人戴着头盔,那么其他人可以在使用 PS4 控制器和屏幕互动的同时与戴着设备的玩家互动吗?

吉田修平: 是的。不过游戏需要被设计成头设佩戴者不会太晃脑袋,四处乱看。游戏设计者们需要将玩家的注意力引导到前方,这样才能让围观群众也能看清这个场景。这些人可以通过各种控制设备来影响戴着墨菲斯的人的体验,不过最终会碰撞出什么样的火花,弄出什么样的玩法还是得由游戏设计者来决定。目前来说,这个原型机仅仅支持头设佩戴者和电视里一致的游戏画面。

GB: 也就是说,第二屏幕必须和戴着头设的人的视角一致?

吉田修平: 是的。如果你希望有类似 Wii U 的体验,你需要第二块的屏幕,比如智能手机、平板或者 PS Vita。

morpheus in gdc


Via:  VentureBeat

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