忙碌的 Chinajoy 结束了,里面的该体验的虚拟现实体验基本都体验到了,没体验到的基本都是没什么体验价值的……

Iamsodiao

Sony 发布会

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游戏机解禁,索尼和微软的撕逼战场又多了一个地方。ChinaJoy 开展前一天下午是索尼的发布会,晚上是 XBox 的发布会,吉田修平和 Phil Spencer 也都过来了。索尼的发布会中规中矩,没什么不太知道的事情,倒是吉田修平安利了好几回 Reprojection,通过插值把 60Hz 变成 120Hz 的方式。另外,关于对 PS4 机能,能否搞定 120Hz 的怀疑,吉田修平毫不客气地表示有 Gear VR 垫底……当然他没有直说,只是表示反正我就等着那些上了 Gear VR 的开发者来我大 PS 平台一展宏图……

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Sony Morpheus

第一天,重点就是要去把索尼的 Morpheus 给体验掉。TVR 帮忙,直接去到2层的 VIP 室去体验了。没错,TVR 的游戏已经确认会登陆 PS4 平台了,大家期待吧!

我们进入了2楼的小黑屋。和楼下一样,四周布景都是黑的

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这可能和 Morpheus 的跟踪方式有关。Morpheus 是通过这个摄像头 PS Eye:

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来跟踪头显/Move手柄/DualShock4手柄上的蓝条的。室内布置得这么暗,可能也是为了他们跟踪方案的需求来考虑。

楼上有两个演示,PlayroomVR 和『夏日课堂』。『夏日课堂』自不必说,按捺住激动的心情,我先玩了 Playroom VR。这其实是一个小游戏,一开始我是没有放在眼里的,之前索尼放出来的这个游戏的信息我也完全没在意,怎样讲我也是个见过世面的男人。

但是,一旦开玩,感觉立马就不一样了……

这是一个非对称式的 VR 游戏,可以同时五人玩。一人戴上 Morpheus 并扮演怪兽,其他四人用手柄扮演小人。小人拿掉落在小岛上的物品去砸怪兽,而怪兽需要躲开。在规定的时间内怪兽没被砸死,小岛就会沉下去,淹死这帮小人们;否则怪兽就会被小人们一炮轰到月亮上去。

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我先用手柄扮演小人,操作很简单,方向盘控制方向,一个按钮控制捡起道具/投掷道具,另一个按钮是跳起来,没有了。很快,我就把这个大妖怪砸到外太空去了,然后兴奋地马上戴上 Morpheus 去当怪兽。

戴上 Morpheus 的感觉,首先还是比较轻的。内部材质是橡胶,戴上的时候让我想到了雨靴……右眼下边有个调整头箍大小的按钮,我本来以为能调节焦距,试了一下发现不行,于是还是戴了眼镜。Morpheus 里能戴眼镜,但是再怎样舒适度也是下降了的。对了,如果你的眼镜是圆形的可能会好些,我的长方形眼镜放进去,并不能罩住 Morpheus 上圆形镜片的上下部分。

进去之后,你是在一个控制房里,很多小人围着你看,面前的大屏幕上显示已经有几个玩家小人加入。确定好后,就开始了!你从大海里一跃而起,吓死这帮小人,然后不停往前,撞塌楼房,追逐这帮小人,直升机也直接撞飞……

最后小人们被逼无路,跑到了一个小岛上,旁边有电网保护,但是之后会沉下去,而小人的帮凶也会驾着直升机过来扔满岛道具,捡起来就会往你脑袋上砸,而你要做的就是用摇摆的身姿和鬼魅的步伐来规避发过来的火箭筒或者钢琴游戏机;被砸到之后,屏幕会红一下,哎呀真疼~

当然,我那似魔鬼的脚步几乎完美地躲过了大多数砸过来的道具并最终取得了唯一的胜利,但也让砸我的小人们非常不爽,来自天舍的沉竹同学大喝:“我都想直接动手了!”所以大家玩这个还是要小心的,尤其在你戴着 Morpheus 欠抽般地抽动时,别人可能直接就去找鞭子了。

总的来说,这个游戏非常好玩,老少咸宜可以说是毫不夸张,毫无学习成本,零上手难度,实乃居家必备把妹良品……

好的,体验完这个,接下来当然是大名鼎鼎的夏日课堂了!不过,这个不但不是把妹良品,从另一个方面来说这个是让你告别真实女朋友的终极宅物……

Playroom VR 非常好玩节奏紧凑,所以我没太去细琢磨 Morpheus 本身的效果;而在比较安静的夏日课堂里,我就可以仔细去测试下设备效果了。

诚然,1920×1080 标准 RGB 排列的 OLED,比起同样是 1080p 的 DK2(使用的是三星 GALAXY Note3 Super AMOLED 屏幕,Pentile 像素排列) 还是要好的,虽然依然能看见网格。不过在低余晖方面,大法好像就稍微弱了点,在画面快速移动的时候能看到一点拖影,不知道是索尼 OLED 屏幕采取全像素排列的问题还是 Reprojection(通过两帧之间的画面插值把 60Hz 变成 120Hz 的方法,在电视时代的一种常用方式)造成的。至于跟踪方面,由于是光学跟踪,对室内环境可能会有要求,也很有可能是为什么体验室背景都是黑色的原因。准确度够了,但是偶尔会飘,有时候坐在原地剧烈晃动会造成虚拟身躯脱离原地。但是比起国产山寨的这些还是要强太多的,至少在跟踪上的时候很稳定,不像国内大多数跟踪着都感觉像醉汉一样。

『夏日课堂』的游戏设计方面,基本上就是上面视频里的内容了♥,并不需要再多说什么,只需要点头摇头交互即好。另外,当你把头显以违反物理逻辑的方式伸入(穿越)任何一个实体后(比如墙、书、女孩身体里)都会黑掉,和之前 Dreadhall 里说的方式一致。

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知道为什么 Showgirl 那么开心么……因为这个宅男在玩夏日课堂胡乱瞅不该瞅的地方 羞耻度♂MAX

当然由于我在 VIP 室玩的<(▰˘◡˘▰)> ,自然没有这种困扰。据说被拍下来了Σ( ° △ °|||)︴

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吉田修平宣布参展的四个演示

楼上的 VIP 室里只有两个演示,初音和 The Deep 是在 ChinaJoy 的第四天我才体验的。

一早七点就去排队,皇天不负有心人,很直接地排到了票

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号外号外!!只要998,次世代黑科技墨菲斯体验票友情大放送!!拳打乔布斯,脚踢马斯克,五分钟让你见识到什么叫科幻,什么叫未来!!

同时附送美腿:

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好不容易终于可以体验到初音了。初音演唱会是这几个演示中,唯一需要用到 Move 手柄的演示……可惜,也只是当作加油棒在下面作为一个粉丝舞动而已,并没有什么卵用,哎,为什么没有传说中的 London Heist……

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初音这个演示也挺简单,偌大的演唱会场,初音妹妹在台上跳来跳去的,万众粉丝都被简化成了拿着彩色加油棒的黑影人,你拿着 Move 棒子自然也要加入他们喽。挥动吧骚年,周围的围观群众会把你的样子拍下来发盆浴圈里的。

在台下挥得差不多了初音就会临幸你请你上台,就可以在台上挥棒子喽。节奏对了棒子还会震动……嗯。

Move 的跟踪还是比较准,但是飘呀,我拿着不动都能飘走。按说我面前是有 PS Eye Camera 光学定位的,又不是纯 IMU,为什么会飘呢?所以很有可能是外界有干扰,比如有人在拿闪光灯拍我!(╯‵□′)╯︵┴─┴

最后一个演示是 The Deep 大鲨鱼,长这样

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纯被动观影式的演示,除了转头以外没有任何额外互动。你在一个吊篮里潜入深水,这个鲨鱼想把你吃了……还是很惊心动魄的。

我想站起来测试下跟踪边界范围都直接被 Showgirl 所阻拦,但应该也不大。这个演示是所有演示中画质最好的,但不知道是刻意模拟水中还是设备/内容局限,感觉画面好像稍微加了点模糊效果一样……当然,一个鲨鱼在你身边游来游去还是相当爽快的一件事情,不是那么敢看的。我仔细去看围着我的这个铁栏杆以及上面的一些材质,即便模糊感觉还是很真切。

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总的来讲,戴博士认为 Morpheus 是最接近正式产品的产品,也在侧面印证了三大家(Vive、Rift、Morpheus)基本达到要求的程度了,同时 VR 是一种非常主观的东西,某一方面的参数是没有什么用的。

Morpheus 非常好,但这个好是结合着内容来说的 – 玩 Playroom VR 实在太有趣。诺亦腾戴博士认为 Morpheus 是最接近正式产品的产品,我觉得也是,虽然从规格参数来说 Morpheus 肯定是三大家(Rift,Vive,Morpheus)里最弱的,但消费者只需要最后的成品。Morpheus 的游戏布局也非常广阔,目前从轻型到重度,简单到复杂无所不包。

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路过

Oculus Rift Crescent Bay Prototype

Oculus 的新月湾原型机 Crescent Bay 位于to B 区的 W3 馆里,由 Epic Games 的 Unreal 著名的陶仁贤所一手把持,据称是“亚洲唯一一台,全世界只有三十台”,对对对,之前 Vive 也称是全世界只有六台,你们开心就好ㄟ( ▔, ▔ )ㄏ

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新月湾拿在手上的感觉确实非常轻,之前也有人说过,在 Vive/Morpheus/Crescent Bay 三者来比较的话,Crescent Bay 是最轻的,Vive 是最重的。当然 CV1 据称是比 Crescent Bay 稍重一点,而 Vive 最终量产版和目前的版本也可能会有差别,即便是 Morpheus 虽然吉田修平称和最终产品差距不大但也并不一定不会出现改变,所以这都不代表最终情况。

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这次体验的是 Showdown 和 WETA 的 Thief in the Shadow。

之前已经在 DK2 上体验过几次 Showdown 了,于是可以仔细观察设备本身。设备的脆弱是真的,你看我就一不小心就成为了亚洲唯一一个把新月湾耳机弄折的人、

以下为正片:

嗯,虽然能戴眼镜,但是毕竟整个设备都是塑料的而不是像 CV1 一样是布料包裹,没有弹性,因此塞进去挺费力的,然后还要把脑袋也塞进去。鼻子下面空隙比较大,很容易看到外面导致分心,不过毕竟是原型机,并没有任何工业设计。镜片是不规则的菲涅尔镜片,可视角度还是可以的,比起索尼的屏幕还是要好些,最直接的幕帘效应(像素间隔可见度)要小很多,清晰度也要高 – 当然一部分也是另一个问题造成的,(可能)就是菲涅尔镜片造成的光束流。打个比方,就像是你通过玻璃在看外面的风景。这里也是,镜片的存在感相当明显,一方面让所有东西都变得好像更通透了;但另一方面也让有和周围环境对比度较大的光线出现时,就会自带很明显的眩光效果。

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在接下来的 Thief in the Shadow 中,光束流的现象就更为明显了,甚至让我觉得是不是这个演示是为了迁就这个现象而故意做成这样的。上来的标题,那光眩得,直接亮瞎。进入场景之后遍地的黄金也因为这个情况出现了自带光晕的效果。当然,如果你在电脑屏幕上看,这些效果是一概没有的。而且这种眩光并非 bling bling 的感觉,就是很富贵的那种眩光,大概这个 DEMO 就是为了让你有一种很有钱的感觉吧

情节也很简单,作为『霍比特人』的一部分,这个演示由 Epic Games/WETA Digital/NVIDIA/Oculus 联合打造,剧情是比尔博来到孤山,惊醒了史矛革,然后被史矛革用火喷的故事。基本上和影片是1:1还原的;铺满了金子的殿堂,史矛革大踏步推倒的建筑、飞扬的金币,时而从你头上跨过,还有把眼睛放下来盯着你,对,就是这只眼

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这个演示的细节诚意十足,上来时你站在孤山殿堂中间,残垣断壁下金币宝藏堆积如山,漫山遍野金光闪闪。刚开始时你有一段时间四处张望,甚至能找到阿肯之石 – 就在那个黄金战甲的旁边,闪耀着白色的灵魂之光。远处,矮人大厅灯火通明,巨大的圆柱有着粗糙的边角和光滑的表面。

沉闷的吼声响起,地上的金币开始移动,龙头缓缓升起,伴随着飞扬的金币。当它从宝藏中完全升起后,它开始叨逼叨地寻找你,A “Thief in the Shadow”,“你到底躲在哪!我能找到你”。四处奔走的史矛革撞塌了巨大的石柱,直接倒向你的面前。在把你吓了一跳之后,它会把它的跟你整个人差不多大的大眼睛放到你的面前,告诉你老子终于找着你了你这个贼。然后它抬起了头,深呼吸,胸口燃起了火光。自然,蓄完力就是全速朝你喷来的 MAX 秘奥义 里百八式大蛇雉了,放弃抵抗吧你。

感受一下,虽非演示本体,但也差不太多了,画面基本上是一致的:

这个演示本身的素质确实很高,优化相当到位,看起来拟真度很高很消耗资源,但陶仁贤表示跑个两百帧没什么问题。毕竟是大名鼎鼎的 WETA 工作室做的,其优化和各种 trick 耍得那叫一个顺。

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路过

EVE: Gunjack by CCP

CCP 也位于 Epic Games 展位和新月湾一起,当得知他们是 CCP 后,我立即要求体验 EVE: Nemesis。他们惊讶于我竟然知道这个名字,但说其实已经改名了。改成啥也不说,说等到科隆游戏展自然揭晓,所以现在我们知道叫做 Gunjack 了。

这款游戏是运行在 Gear VR for Note4 上的!游戏效果没得说,虽然是在手机上,而且用的是 UE4,竟然比起很多其它用 Unity 的游戏都更不容易过热,运行当然也相当流畅。一戴上 Gear VR,迎接你的就是广袤的星球,你在星球太空上方俯视苍生,正前方 EVE 的大 Logo 神秘撩人。星球边缘正好能渐暗地过渡到黑色,完全规避了 AMOLED 屏幕的 Ghosting 问题,不愧是一流开发团队。

游戏机制非常简单,你是飞船上的一个炮塔,需要消灭所有迎面飞过来的敌人。右边的触摸板按下就是打炮,往前滑动就是发大宝。头的方向就是瞄准。剩下的没有了,简单畅快,没有复杂的机制,就靠牛逼的画面,各种旋转飞行,不同队列、形状的敌人来让你玩到爽,跟那些经典的街机打飞机游戏感觉非常像。最后的大 Boss 就是艾玛族的灾难级战列舰,如上面宣传片一样直接跃迁到你面前并牛逼哄哄地撞塌一个卫星站,气势十足啊。话不多说,开战!

当然,我玩的时候是无限复活模式,所以毫无怯意(・∀・)

这个游戏由 CCP 的上海分部所作,整个团队只有15人,但由于各种美术资源都是 EVE 宇宙里现成的,他们团队负责人 Julien 表示很简单的啦,几个月就弄出来了,什么?你问他优化为什么这么好?Drawcall 有多少?他技术不懂的啦,但是他能告诉你 Unreal 的蓝图很好用的啦,噗啦噗啦就做出一个游戏的了。

TVR 很快赶来学习,并和外国友人进行了热切的交流,向 Julien 展示了他们的 Finding 原型,受到了他的一致好评。

路过
路过

TVR

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TVR 目前在制作三个游戏,Finding、MIXIP 以及 Angry Banana。目前来说我最喜欢的是 Finding 中 GearVR Jam 参赛的版本,完成度高且爽快。敏感人士可能会略有晕眩,但在可接受范围内。不过世元表示觉得 Finding 那个版本难度还是大了点,因此正在转型!(话说转型出来的目前版本目测比原版在某些角度来说更难是什么情况)

MIXIP 也是一个打飞机的游戏,但非常独特,用到了双手!操纵杆(目前用的 Hydra),比较适合 Move 手柄,因此也被索尼相中,力邀 TVR 参加九月的东京电玩展!

Angry Banana 也是双手游戏,你是一只猴子,用双手操纵杆模拟弓箭。拿着弓箭射靶子。我围观了一下世元和另一个人玩,并结合他人的一些描述,判断这是一款 CEO 开发出来孤独求败用来虐他人的游戏。不信你下次可以在他们开放测试时找王世元单挑试试……

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超凡视幻

玉帝的新游戏终于来到了我们的面前。进去场景时看到是在一个貌似古老的北欧酒馆里,以为是一个伟大传说和征程的开始!但其实这是一款上帝视角立体格斗游戏,你拿着手柄控制一个玩偶兽人斧头手,拿着斧子在面前的一个桌子上和其他玩家互砍,支持四人联机对战。目前游戏较为初级,角色就兽人一种,除了普通的砍杀外没有其它招式,这样也不会有各种硬直、乃至连招等情况出现。貌似可以格挡,但是我好像是没试出来……

反正玉帝说之后会加入大量的华丽招式、场景,一定让玩家欲罢不能乖乖掏钱……那好的!我就等着看吧!

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其实他做的那个模拟打棒球的游戏挺不错的,可惜他说在之前的数次展览中总会造成各种失事事件(玩家过于激动把手柄扔出去,死伤无数),因此这次并没有展。

KAT Walk

KAT 直接把他们的跑步机放到了玉帝的地方(上图中间的大黑粗机械),既然都来了,那就体验下吧。上次在北京的时候已经体验过一次,不过爆破和小猫说有不少改进,让我上去再试了一次。上一次的时候我有比较明显的内外八,他们也希望经过改良后能把我的八字腿消除~

换好溜冰鞋,走向跑步机;全副武装后,马上就开跑。跑步机最麻烦的地方其实是模拟脚感,也就是真实走路/跑步的感觉,这样就需要用各种材料和鞋之间的配合来模拟。是类似 Omni 那样采取光滑曲面表面和光滑鞋底的方式?还是用 Cyberith 那种光滑平面但能兼容袜子?爆破说他们尝试过几十种方案,能想象得到每一种方案都需要安装然后让人来测试的麻烦程度。现在,他们采取了目前的溜冰鞋(底下有滑轮)配合光滑曲面的形式。为什么不用那些尽量光滑来消除摩擦的方式呢?爆破说如果太过光滑,人在上面即便捆绑得再牢靠,脚下是没有实感的,再多的训练也很难习惯。反正,用真实的物理方式来模拟另一种习惯,就是用世间万物各种材质来寻找搭配,成了就成了,不成也没办法。

其实说实话不知道爆破他们改进具体在哪里;上手(脚)比起上次来说的确简单了些,但也可能是因为我上次跑了挺久,已经有一定熟练度的原因。毕竟作为外行的我们脚是没有那么敏感的,不像他们天天尝试各种东西对于一点提升可能都有感觉。

头显内的演示是一个 MineCraft 的村庄,在村庄里惬意地散步。传感器从之前的直接塞你裤兜里变成了绑在胯下的绑带上了,不过现在传感器精度还是不够的,总的来讲,离在虚拟世界里顺畅的跑步,达到和真实行走类似的感觉还有段距离。但让新玩家上手还是会被震撼,我记得去年9月牡丹园 VRPlay 展会时体验 KAT 更加初级的版本,传感器也更加粗糙,在一个虚拟房间里走,一会灵魂出窍的感觉就上来了。总的来讲,KAT 现在如果在传感器方面再下些更细致的工作,最后应该能出来个不错的作品。

当然,就在 Chinajoy 这几天,KAT 的 Kickstarter 打成了目标,完成了10W$美金的众筹目标。还有半个月的时间,对跑步机有兴趣的朋友去支持下他们吧~

Virtuix Omni

在和小猫聊的时候,她提到他们已经和 Omni 这帮国际友人进行了深刻交流和相互学习,并成功让他们从上来之前的有说有笑转成使用后的严肃脸~然后呼朋唤友连岳父都叫过来了……

第四天的时候我终于有机会在 87870 高婵和咸菜的带领下,KAT 小猫的介绍下在偌大的展位里体验了 Omni。

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一样,上去是要穿鞋的。这个鞋并不像 KAT 的鞋那样有滑轮,而是纯光滑的鞋底。鞋子上面贴了个传感器。Omni 的曲面底座虽然是光滑的,但是有槽。

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一上去,感觉被关在了牢中。一切绑好,腰间开关合上,Omni 的工作人员让我先走几步。比起 KAT 的话,第一个明显感觉就是手部的不自由。由于 KAT 是吊顶式设计,腰间并没有一个大的固体支架来固定人的身躯,因此双手可以自由摆动,在练习走路的时候的确能降低学习成本。而试过 KAT 之后来试这个,Omni 挡在手边的支架存在感太强。此时工作人员适时递给了我一把枪,让我试着双手扶枪走路;这下感觉自然了点。当我走走跑跑一段时间练习得差不多之后,他们给我戴上了 DK2 头显。

头显里应该是他们自己订制的一个演示,就是在一个回廊型的训练舱里,一边顺着回廊左右拐一边打靶。走路的时候,脚下不起眼的槽却意外感受良好 – 虽然是光滑的鞋底和光滑的底板接触,但加上槽之后,让人走着感觉更加实在。这个射击演示并没有做头首分离,意思就是你还是用头来控制瞄准,手上的枪不过是扳机和开瞄准镜的按键作用而已。但由于多数时都是开瞄准镜,所以这样的设置感觉操作起来还是挺本能的,很快就习惯。

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其实印象最深的时候是跑完全程后,Omni 的工作人员为你欢呼加鼓掌,迎接你的凯旋~旁观的人可能有些觉得傻,但这莫名其妙的爽感就是来了!反正一套流程下来,Omni 的服务意识还是很强的,在引导等方面的节奏把握很准确,毕竟他们从 Kickstarter 到现在也有两年时间了,貌似硬件改变不大,可能都在忙于提升服务质量?╰(*°▽°*)╯

由于是小猫带我过去,他们本来以为我是 KAT 的人,忙问我各种感受。当我表演这个槽的时候,他们还是很开心的

Idol Universe

本来 Unity 邀请了眼球跟踪头显 FOVE 过来展出,但却“临时设备出了问题”。好吧,反正我本来对他们兴趣不大,虽然很多人觉得眼球跟踪很酷炫屌,但我觉得目前这个阶段这绝对是个 Gimmick,解决不了 VAC,而且 Foveated Rendering 理论上节省的性能开销还不知道能不能抵上实际多出来的开销呢,并没有什么卵用。但是,Unity 展位上来自韩国的 SKONEC 公司倒是带来了一些惊喜。

他们团队只有15人,不过已经在 Gear VR 上发布了一款游戏 – Mortal Blitz VR。但这个不是重点,重点是另一款 – Idol Universe。

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简单来说,你可以把这个游戏想象成运行在 Gear VR 上的『夏日课堂』。

整个游戏不需要会任何语言,你看着女孩的某个部位,他就会做出某些动作……别想歪了,她就是害羞地说你而已。然后你可以和她玩一个游戏,她往哪边挥手,你躲过去就行……反正输了赢了你都可以看她跳舞。

当然,你知道的,这种游戏不能说太多的,我只听说每天看美女十分钟可以长寿。顺便,由于 Gear VR 机能所限模型还不是那么精致,但是鉴于韩国是世界上舞团最发达的国家,后续大有作为!这方面你可以 youtube 关键词 fancam 或者 bambino/aoa,不用谢。

路过
路过

XBox

并没有关注太多东西,挑了个最奢侈的东西拍了拍。看着高端大气上档次……可惜这个并不随 Oculus  Rift 一起附送,附送的是标准版手柄。

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天舍

作为上海一霸,天舍的沉竹在业界可谓鼎鼎大名,这次在 Chinajoy 的商务区他们也弄了个展位。

他们展了三个游戏,其中有一个沙漠过山车,一个基于 Gear VR 的影院,另一个就是第一人称的冒险游戏『Weeping Doll』。天空闪着电,远处山影朦胧,你来到一个阴森庄园内的一幢大宅前敲门,一个诡异的老奶奶打开门探出头来用低沉的声音说:“你要借宿啊?主人不在,我只是佣人……好吧,但是半夜无论听见什么都千万不要理会。”

我擦,这种情节,再怎么说这不是恐怖游戏我都不太信,瞬间不敢玩了。还好沉竹保证没有恐怖的机制……

刚试完其实稍微有点小失望,感觉游戏完成度比我想象的要低,然后这种用手柄来进行第一人称视角的探索游戏貌似现阶段也不是那么合适,几大厂商的首发游戏中好像都没有这种照搬现有第一人称视角方式的游戏。

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但是后来和沉竹沟通,他说是因为一开始就是从实境体验的角度来设计的,最后会用有动作跟踪的手柄来和虚拟物品交互,因此他们需要考虑到真实的节奏而不是一般游戏的夸张。可能类似于一些高级的密室逃脱,而 VR 能带来更大的自由度。这样,各方面都需要做得很细致,美术资源是全原创的,并没有用外界的素材。现在已经完成基础设定和一半多的美术资源,操作方面手柄操作框架就是普通的第一人称游戏操作方式,接下来就等设备来做动捕手柄去进行更加细致的交互调节,以及 room scale 走动。另外,这个游戏尽管氛围阴森诡异,但并不会是那种吓死你的恐怖游戏,害怕 jump scare 的同学可以放心了。

路过
路过

幻羽科技

北京排队时人太多,Chinajoy 上去了人没到或者挤不过,掀桌!!(╯‵□′)╯︵┻━┻

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路过
路过

SuperHOT

SuperHOT 同样位于87870展台,也是之前 Oculus 主推的一款游戏之一,但我总觉得好像之前有玩过一款机制一样的游戏但就是想不起来名字。这个游戏的画面是 Lowpoly 风格,机制是这样的:时间和你的移动速度保持正比,当你全速移动时时间也是正常的,当你缓慢移动时时间就很慢,你不移动时时间是停止的。而别人会开枪射你,你需要通过时间和移动速度匹配的特殊机制来捡起枪支射死敌人。配合着 Oculus 的定位摄像头,能完美复刻你的子弹时间躲子弹动作~

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在试的时候感觉每次都躲过去了但还是被打死,不知道是不是 Hitbox 太大还是我离定位的摄像头太近了,我明明感觉已经躲过去了,话说我在玩 Playroom VR 时可是第一啊!

可视可觉

可视可觉做了一个蛋椅,小猫说这个调试的比较准,试了一下确实如此。内容应该是他们自己做的一个海盗船,但他们在内容上加了一些东西来规避海盗船这种内容和实际座椅动作的差异:和那些海盗船只是荡秋千的形式,只有前后空翻(pitch)的方向不同,他们还加了侧面转动(yaw),也就是一启动的时候你在虚拟世界里不但升高,同时座椅还在往左转动;而在现实中的座椅是只有转动的。这样造成的效果是感觉非常真实,因为侧面转动是比较明显的动作,你的身体感受和虚拟世界看到的是符合的;而升高、降落那一部分在现实中则完全就没有纯靠脑补,但由于相对动作稍小,所以脑补得上来。当然这样副作用就是多了一个虚构的加速度,比较晕。

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AMD

AMD 的展台我也去凑了下热闹。Project Quantum 确实看着威武啊,抬了一下感觉也不重,但里面塞下了两张 Fury X 外加 I7 4790…

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另外 Liquid VR,明显是不懂 VR 的人在弄的机器,这个 UE4 的过山车拖影非常明显,体验不好。

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不过机箱看着倒是碉堡了……

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总而言之

其实我现在已经对跑会兴趣一般,但不报高期望,收获反倒蛮多的。虽然累得要死,但所有主流头显和现在国内能试到的内容都已经试了一遍,其过去一年来的进步让我更加相信美好的未来即将到来。作为 VR 正式爆发之前的 Chinajoy,它做到了让我看了个爽。明年此时,三大头显都已发布,同时也会有大量的内容涌现。届时 Chinajoy 会变成什么样子谁也不知道。明年,你会来 Chinajoy 吗?

来不来
来不来

 

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