120FPS不再是幻想-Umbra为虚拟现实提供支持

0

umbralogo拟现实一直面临的挑战之一就是运行效率 – 为了提升临在、减少晕眩,帧数需要越高越好。一家制作中继软件的技术公司 Umbra(在上海有分部),声称他们的技术可以帮助虚拟现实游戏达到120帧/秒的大关。 减少延迟是创建一个舒适的虚拟现实体验的关键,在虚拟现实之外的电脑游戏世界,这个标准一般被定义为60 FPS,而根据 Oculus VR 官方推出的指导 Best Practices Guide,在虚拟现实中 60 FPS 是必备的最低要求,而且游戏引擎需要能在开启垂直同步与无需缓冲的条件下达到这个要求。Oculus 列下的目标之一,就是玩家发生动作到画面进行变化的过程耗时不能超过 20 ms,根据 John Carmack 称,到达这个速度,人脑才能基本感觉不到和现实之间的差异。帧速越高,延迟越低;为了这个目的,强大的硬件和优化过的软件必须相辅相成。

Umbra 制作了一款遮挡剔除的中间件程序,专门用来针对虚拟现实进行优化。简单来说,这项遮挡剔除技术就是对场景部分进行分类,告诉 GPU 哪些部分需要被渲染,哪些不用。通过只渲染那些当前可视的场景部分,遮挡剔除技术有效地降低了显卡的负载,增加了模拟的整体表现。如果你觉得这个说明还不是那么明白,可以看下面的视频:

Umbra 的软件已经被很多游戏业大鳄所采用,包括 Bungie,Square Enix,以及微软游戏工作室等。

Umbra 针对虚拟现实的立体摄像机遮挡剔除技术

这家公司最新的软件版本 Umbra 3 原生支持针对立体场景的遮挡剔除,也就是 Oculus Rift 里面的那种画面。其功能称之为“立体摄像机”,“双眼画面可以使用同一次遮挡剔除的结果 – 有效减少了一半的处理时间和机能。”

umbra view

“立体相机是一项运行时操作,它在指定的球体内(而非空间中的点)返回可见对象的集合。查询原始点恰好被设置在观察者的两只眼睛之间,并且球体被设置为包含两只眼睛,这样就确保了正确的结果。” 

其它的遮挡剔除类技术需要为两只眼的画面在 GPU 上分别提供一个处理队列。但是基于 GPU 的方式可能导致在画面高速运动时物体的突然出现或者消失,而在虚拟现实中,这种错误是不能被允许的,将导致沉浸感的严重降低,尤其还有可能导致双眼的物体画面不一致。

因此,不仅只用到一个处理队列,Umbra 还称他们的技术完全基于 CPU,也就是说完全不会出现上面提到的错误。

Umbra 的立体摄像机将整合到 Unity 以及虚幻引擎上

虽然 Umbra 公司软件的主要针对对象是那些大型的游戏工作室,但 Umbra 公司的开发者关系经理 Thomas Puha 称任何人都可以和他们联系。

“…我们知道业界在不停变化,我们也需要不停改进。因此我们正在寻找和独立开发者以及低预算项目等合作的方式。我们欢迎任何开发者带着他们的相关项目来尝试我们的技术。我们技术使用对象的范围其实非常广,但目前多数我们都还无法透露。”

独立开发者可以通过 Unity 整合了遮挡剔除技术的游戏开发软件来尝试这项技术。Umbra 针对 Unity 4.3 的遮挡剔除技术是完全重写的整合版本。

使用 Unity 开发虚拟现实的开发者们还需要再等等,Puha 称基于和 Unity 整合的立体遮挡剔除技术会尽快完成。

Umbra 也在进行将他们的遮挡剔除技术放到 Unreal 商店里的工作中,不过,目前并没有完成的具体日期。

umbra technology


Via: RoadtoVR

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here