虚拟现实公司True Player Gear CEO采访

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以下为 Road to VRTrue Player Gear 公司创始人 Bertrand Nepveu 的采访。目前,他们正在制作一款直接和 Oculus Rift 竞争的虚拟现实头戴设备,叫做“Totem”。当时在虚拟现实社区内引起了悍然大波,因为他们公布的时间不早不晚,恰好就在 Facebook 宣布对 Oculus VR 进行收购之后。

 

这款虚拟现实头戴设备的规格如下:

 

屏幕:1080p OLED
视角:90°
声音:环绕立体声
连接方式:

  • HDMI 输入
  • USB 输出 (跟踪感应)
感应器:
  • 2x 摄像头 1080p
  • 3 轴 1000赫兹 陀螺仪
  • 3 轴 4000赫兹 加速仪
  • 3 轴 磁力仪
控制方式:
  • USB 鼠标
  • PS 手柄
  • Xbox 手柄
支持引擎:
  • Unreal
  • Unity
  • Havok Vision
  • CryEngine
支持平台:
  • PC
  • PS 3 & 4
  • Xbox One & 360
支持媒体格式:所有3D格式,最好是左右全宽( SBS)
大小:6.6″ x 4.4″ x 5.4″

和 Rift 主要不一样的点在于,它的前面有两个1080p摄像头,可以摄制穿透视频(直接将外界拍摄的片段投射到内部镜片上),以及用来跟踪位置。此外,还内置了3D环绕立体音,支持PC和各种游戏机。

Totem 公布后,很多人认为这就是一个空壳,大概只是有些投机者看见 Facebook 的收购而想趁势玩一把概念,骗一个小白是一个小白而已。当然,对于有的人,尤其是那些非常痛恨 Oculus VR 被 Facebook 收购的人,感觉自己又有了新的出路和选择。那么,真正的故事到底是怎样呢?

Totem

 

Road to VR: 你在网上发表了 Totem 后,让很多人都心生疑虑,包括我们在内。你的想法是什么呢?

Nepveu: 很正常。竞争是一件好事,不过我并不认为 Oculus 是竞争对手。他们和我们一样,希望让虚拟现实成为下一个最大的机会。抱着这种想法,我放出了我们的设备消息,因此当看见网上一堆反对和质疑声时,我非常讶异。我们不过是想给人们一些希望,一个其它的选择而已。我们尝试放出足够多的细节,让大家明白我们不是假的。

Facebook 收购 Oculus 表示担心的人中有很多是独立开发者。这些人花费了大量的时间在自己的项目里,甚至已经准备好要发布了。但是当 Facebook 参与进来后,他们不知道环境是否会发生很大改变。我发布信息时,仅仅是在虚拟现实专区里发布自己的产品的,因为我暂时也不打算让这个东西进入主流大众的视线里。我知道有一些开发者对于额外的备份选项会很开心。

大概一天之后我们的消息才迅速扩散开来,因为有人将信息分享到了 reddit 的技术版块里。有的人指责我们是投机者,声称这一定是个营销骗局。对于我们来说,我们希望让开发者们知道我们的存在吗?当然。我们希望去开始接受采访,得到类似现在这样的关注吗?当然不。这并不是我计划的一部分,因为现在离我们发布正式的演示还有一两个月的时间。

Road to VR: 你们的团队有多大?你有哪些相关背景?

Nepveu: 我们的团队一共有五人。有一些外部的咨询对象,但核心团队只有五人。我们都是工程师,两个计算机工程师和三个电力工程师。最开始时团队只有两人,但我们不想错过虚拟现实的大潮,所以慢慢地增加了成员。

Road to VR: 让我们谈论一些关于你们产品的关键点吧。先从你们公司的历史开始如何?很多人都不相信你们已经在这个项目上花了9年了。

3rd Generation Prototype

Totem 第三代原型机

Nepveu: 好的。我在2004年和05年间就读 MBA,当时读到了一篇关于 Xbox 360 的文章。我特别喜欢游戏,无论是 PC 还是主机。那时的我已经知道如果你想有一个良好的虚拟现实的体验,环境必须是可控的,而且可以即插即用。如果人们的体验不好,一切都没有意义。对于我来说,虚拟现实只有靠主机来拯救:因为人类历史上第一回,Xbox 360 拥有足够的机能可以带动一个良好的虚拟现实体验。

因此,我开始在网上寻找各种组件,并找到了几个分辨率在640×480的微型显示器。然后,我联络了一个前同事,并询问他对于虚拟现实项目有没有兴趣。那时候的屏幕非常差劲,我们必须用加速仪来解决跟踪问题,因为陀螺仪之类的感应器还不存在。最后第一代样品的成像有很严重的漂移现象,我们也心知肚明这种东西是不可能被市场所接受的。当新的、更好的配件慢慢上市后,我们制作了第二代样品。人们问我们为什么花费了九年,我的回答是:“虚拟现实技术很难,你需要足够好的体验,而以前的技术达不到这种要求。”

在去年的 CES 上,我们向几个公司展示了我们的第三代原型机。这个原型机分辨率是 800×600,可视角45°。我们希望能有更高的可视角度,但是我们使用的微显示器太小了,而镜头也已经太笨重了。那时候,其它的头戴设备普遍都只有45°的可视视角,所以我们感觉也差不多够好了。那时候我们还没有看到 Oculus Rift。

Road to VR: 我很好奇你对于 Palmer Luckey 和 John Carmack 出来展示 Oculus Rift 时的反应。

Nepveu: 我的感受很复杂。我第一次知道他们是在 E3 大展上 John Carmack 的视频里。我当时想,如果 John Carmack 为这个技术感到兴奋,那里面一定有些门道。其实那个时间点很有趣,我们正要把原型机给为我们提供微显示器的公司看,我忙了一晚才赶工好。第二天一早我就看到了 Rift 的视频,我告诉自己,又多了一个想为虚拟现实带来一些想法的人,也许结果会很不错。所以当 Kickstarter 开始后,我也订了一个。

使用微显示器的话,就不会有任何纱门效应,也没有延迟,所有的东西清脆迅速,但是没有沉浸感。当我第一次尝试 Rift 时,各种纱门效应和模糊让我觉得这体验差到爆。用这个头盔玩了一下 Team Fortress 2 我头都炸了。过几天我又试了一次,这次习惯了很多。慢慢的,我可以忽略纱门效应了,我可以躲开火箭筒,并玩得很开心。之后,当我低头时看到自己的身体时,我意识到我并不是在控制一个虚拟角色,我就是这个虚拟角色。就在那一刻,我决定突破45°的视角局限,瞄准90°的目标进发。这很难,因为我们一直使用的都是微型显示器。不过没办法,技术革新就是这样的,如果有一个改进能让你的产品变好,你必须使用它。

人们可以说我们是抄袭,但是我们已经在这个项目上走了那么远,而且跟踪感应方面也非常棒。我们只是要更换显示的屏幕而已。而且,一个微显示器成本要100美金,一个产品就得用两个微显示器;对于只卖300美金的 Rift,采用原来方案我们毫无胜算。

Road to VR: 让我们谈论一下你目前的模型和设计吧。规格和 Oculus Rift DK2 非常相像,1080p OLED 的低余晖屏幕,90°可视角度,位置感应等等。但你们有一个 Rift 没有的特性,就是前面的两个摄像头。它们是为了感应还是为了看到外界的环境?

Nepveu: 它们是多用途的。可看外界环境的穿透用途开机即可用,而且当你设置好镜片后,就不再需要戴眼镜了。我们有针对 OLED 屏幕的视力优化,它们会根据你的眼镜处方补偿你的视力。同时,我们也使用这些摄像头来做位置跟踪感应。还有一些其它相关的想法,不过我们感觉最好的方法还是和之前 Valve 展示的一样,模拟人的大脑。通过这两个摄像头和一些类似 LED 的标记物体,你能够计算外界物体的距离和纵深度。

5th Generation Prototype Case

第三代原型机盒

Road to VR: 这些摄像头好像是固定住的,那么对于不同瞳距的人,你如何解决穿越效果的视觉差问题?

Nepveu: 其实这和录制3D电影一样,处于一个平均距离。目前我们为摄像头设置的瞳距是64毫米。由于这是1080p的屏幕,我们也有足够的空间来改变摄像头的画面以配合不同的瞳距。

Road to VR: 你的镜头可以调整到和我的眼镜处方一致。Oculus 会提供不同的镜头,你们做了什么?

Nepveu: 其实只需进行简单的远近调整即可。我们的设备上有个旋钮可以调节。

Road to VR: 既然有穿透视频的功能,那我们可以用它们做增强现实的效果吗?

Nepveu: 这当然是一个可能性,我们也希望社区开发者们搞出一些自己的想法。我们给出硬件平台,软件就是让人们慢慢开发的了。

Road to VR: 在你们已经发表的信息里称,马上要开始做一个目标50万美金的众筹项目。你们有啥计划?

Nepveu: 关键问题之一在于你需要有足够多的人来支持。这几天得到的关注,尽管不是我们所期望的,却有利于我们的成功。我们在这个项目上花了这么多时间精力,当然不希望失败。投资者希望得到保障,我们并不计划搞到大笔薪水之类的,但是众筹能保证我们的开发和生产。50万美金可以让我们盈亏平衡。如果能有更多当然更好,但是最后这都取决于那些愿意支持我们的人。

Road to VR: 你们打算生产多少套开发者版本?价格大概在多少?

Nepveu: 我们目前的目标大概是在 1,000-2,000 个的样子。成本上我们应该会比 Oculus Rift 更高,因为硬件上我们提供的东西更多。在论坛上,我们看见很多人说他们愿意花费更多的价格来得到更多的功能,这也是我们在接下来几个月内集中攻克的点。我们会尽快决定最终价格和成本。

Road to VR: 你们曾提及希望能在圣诞节前拿出开发者版本,那么对于消费版有什么计划呢?

Nepveu: 目前的模型是1080p的,但我们认为对于消费级产品,屏幕需要更高的分辨率。但这又导致了一个问题 – 4K 的屏幕需要非常好的显卡才能推动。这就是功率和表现之间的平衡问题了。因此目前,我们打算还是先把开发版本弄好,当搜集广大开发者的意见后再做其它决定。

totem4

Road to VR: 关于延迟和重量的情况是怎样的呢?

Nepveu: 我们的技术和 Oculus 其实很像,我们通过和他们类似的闪动来做低余晖屏幕,也有硬件加速。我们并不觉得最终结果会比 Oculus Rift 差什么地方。至于重量方面,我们还在整合所有配件,因此目前还没有确切数目,但是它会比 Rift 重,因为它的镜头更大,其它配件也会更多,但是不会重太多。

Road to VR: 你们声称这款头盔可以配合各种游戏主机,这是如何做到的?

Nepveu: 其实也和 Oculus Rift 的一些驱动类似,有的游戏可以,有的不行。我们原本仅想支持 Xbox 360,专利也主要在这个方面。微软肯定是不会搭理我们的,所以我们换了一个方向,让头盔模拟游戏手柄,用头盔四处观望,就和拿摇杆控制一样。3D左右全宽的游戏或者视频是比较理想的,但我们也有能力用帧缓存去渲染其它的3D形式。这个方式能达到完美吗?这取决于游戏的类型和发开者的意愿。但如果最后支持的项目不够多,我们也可能会放弃掉它。之后我们也可能模仿索尼的墨菲斯,谁知道呢。

Road to VR: 你们会发布 SDK 吗?

Nepveu: 很多游戏引擎已经开始对各种头戴设备进行支持。目前的问题在于还没有标准化的接口,因此我们会让自己的 SDK 尽量精简。Steam 很庞大,在 PC 上给你提供主机般的体验,而我们想让用户的体验最简单化。Open VR 这个标准是目前现存的 SDK 中比较好的一个,我们可能会支持这个。

Road to VR: 你们有自己的专利吗?

Nepveu: 对于虚拟现实产业来说,目前最坏的事情就是各种专利大战。如果各种公司因为专利而受到限制,那么所有的小项目都起不来。Valve 的方向很对,他们分享了自己关于临在感的知识。我们申请了两个专利,但是目前没有任何起诉他人的计划。

Road to VR: 很多人不喜欢 Facebook 对 Oculus VR 的收购,并因此把你们认为是 Oculus Rift 最好的替代品。你们的看法如何呢?你们会保持独立不售卖自己吗?

Nepveu: 我看到纽约时报上的一篇文章,分析说 Facebook 收购 Oculus VR 的时机还太早了,因为他们连一个消费级产品都没有。当我最初知道收购的消息时,我以为那只是哪跑出来的小道消息,而当我最终知道这是真的时,我意识到这对我们其实有好处。Oculus 后来发消息称没意料到有如此多的负面消息,我觉得他们在做出这种决定前应该先询问下社区成员们的意见。我们会永远独立吗?不。但虚拟现实社区对我们重要吗?当然。所以在我们在做出这种类似的决定前,肯定会先想办法了解下大多数人的想法。

Road to VR: 为什么起名叫做“Totem(图腾)”?

Nepveu: 这并不是我们最终的名字,图腾其实是借盗梦空间之意,电影里的图腾可以区分真实世界和虚拟世界。最终的名字我们将让虚拟现实社区的成员们来投票决定,我相信他们。

True Player Gear 公司位于加拿大的蒙特利尔,你可以在这里订阅他们的消息更新。

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