这个月初的时候新出了不少 Oculus Touch VR 游戏,其中有很多都是由 Oculus 资助或者发布的,并且不支持 Rift 以外的任何平台。这种游戏独占的做法,过去为 Oculus 招致不少批评,但该公司的内容主管辩称,这才是打开 VR 市场的正确方式。

上个月的 OC3 大会上也发布了 『 Robo Recall』、『 Arktika.1 』、『 Lone Echo』 等独占 VR 游戏大作,Facebook 宣布在已经投资2.5亿美元的基础上再投2.5亿用于 VR 内容开发。Oculus 跟开发者签订独占协议。而且并没有迹象显示它会改变这一战略。

Jason Rubin 是 Oculus 的内容主管,在电子游戏行业资历深厚。他将自己在电子游戏发展初期的个人经历,与当前虚拟现实行的状况做对比。今年年初在 Gamescom 2016 接受 Road to VR 采访时,他透露称 Oculus 决定大力投资 VR 内容开发,并以资金跟开发者换取独占协议。

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“像 VR 设备这样的一个硬件系统在引进之初,开发者、发行商为它打造的游戏,其实际融资价值并不像你们现在看的的那么大。VR 硬件是前所未有的,过去不存在这样的东西,也没有什么内容能直接移植过来进行良好的支持。像『赛车计划(Project Cars)』这样的游戏用手柄玩起来还凑合,但一旦要说那些专门针对动作跟踪手柄来制作的内容,就完全是从零开始。”Rubin说:“准确来讲,VR 设备这一块就是一个无主之地。设备制造商对自己生产的设备、对整个行业没有信心,没有人出钱给开发者投资,开发者也就不可能毫无顾忌地去打造百万级的游戏大作,像『 Wilson’s Heart』、『Chronos』、『The Climb』这样的作品也就不会诞生。”

Rubin 表示,让开发者为没有顾客的设备打造内容,以及让顾客买没有内容的设备,就是一个鸡生蛋、蛋生鸡的问题。

“只要游戏做出来了,顾客就会说,‘啊,这游戏不错,我要买一台 VR 设备来玩。我知道自己为什么想玩这个游戏。’然后他们就会去买硬件,从而形成一个目标客户群。”他说:“等到第二代、第三代开发商的时候,他们就不需要我们投资了。市场上有初代游戏培养的现成用户基础,有足够的顾客购买游戏,他们就敢去开发更大的游戏。这是硬件系统在早期阶段打开市场的唯一方式。”

Rubin 回顾自己在游戏产业发展初期的个人经历,表示如果不通过独占协议投资 VR 内容开发,VR 市场增长将会极其缓慢。

“(打造一个开持续的消费者/开发者生态系统的)另外一种方式,是像30年前从零开拓计算机设备市场一样。电脑问世的时候我正在做游戏。当时我们是这么做的:你草草做出来一个游戏,拿去卖,有人买了你的游戏,然后市场利润一点点变大,于是你有了钱去做一个好一点的游戏,长此以往,直到最后你敢一个亿、一个亿的往里砸钱去打造一个游戏。这个过程用了30年。我们不希望VR也要用30年来发展。“Rubin解释道:”我们想让这一代就能竞争向前,因为 VR 跟电脑没法比。电脑问世的时候,做出来什么游戏都是当时最好的,而现在呢,我们要跟『侠盗猎车手』、『使命召唤』这样的 PC 大作抢用户。如果我们不全力竞争,没法在一开始就拿出来一些好玩的 VR 游戏,玩家就会选择仍然去玩传统的 3A PC 游戏,我们就永远无法取得 PC 游戏那样的成功,打不开局面。我们这样做,是打开 VR 市场的唯一手段。”

Rubin 提出,Oculus 商店及其独占游戏就是这一手段奏效的证明。他说:”结果说明一切。我们对开发者的投资,正在催生出其他平台还没有的第二代内容。“

如果 Oculus 投资打造的游戏不好,那么 VR 圈对它的独占做法可能就不会有那么大的反应。很明显,一些最好的 VR 游戏都是 Oculus 平台内容,甚至还催生了 Revive 这个骇客软件,对 Oculus 独占游戏进行破解之后在 HTC Vive 上运行。Oculus 打补丁堵上破解漏洞后,引发 VR 圈怒火并不得不移除 DRM 硬件检测

而与此同时,索尼 PSVR 也采取了类似的独占投资做法,然而却并未遭到像 Oculus 这样的指责。这有可能是因为平台独占游戏是游戏主机领域的惯例,而PC 则被视为一个“开放的”平台。

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Source: RoadtoVR

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