和Anton Mikhailov谈论墨菲斯(Morpheus)

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本文是eurogamer.net专栏作者 Martin Robinson 在今年的游戏开发者大会上对索尼研发部门主管 Anton Mikhailov 的采访,谈及了对于虚拟现实、Morpheus、Oculus Rift 等相关领域的看法。

Eurogamer: 你们不是唯一的虚拟现实研究者,也不会是最后一个。你们觉得市场能容得下更多的竞争者吗?

Anton Mikhailov: 当然,我反倒感觉现在还远远不够。实际一点说,首先,目前连一款消费级产品都未面市,即使从这个角度来说也是远远不够的。而且就拿彩电来举例,怎么就没人担心会不会造出来的彩电太多了。

Eurogamer: 我们现在看到的演示都是在 PS4 上运行的吗?

Anton Mikhailov: The Castle 和 The Deep 是在 PS4 上运行的,Eve Valkyrie 和神偷是在 PC 上运行的。这些演示都是为了墨菲斯特制的,但是我认为人们能从 The Deep 和 The Castle 的一直保持在60帧、有时甚至大于1080p的演示里体会到 PS4 的潜力。

Eurogamer: 在 Oculus 上,因为它是和 PC 连接的,由于这个平台会不断更新而能持续得到最好的效果。显然 PS4 相对起来静止封闭得多,你对这个问题是怎么看的呢?

Anton Mikhailov: 首先,我们肯定打的是持久战。目前 PS4 上的作品都仅仅对其机能作了初步挖掘而已 – 如果你去对比下 PS3 刚开始的作品和近期的作品,你会发现巨大的品质差距。静止的硬件有一个明显的好处 – 开发者可以针对它不停找到新的优化方案。相比 PC 平台,是的,它们硬件更新很快,但同时也需要开发者新的适应成本。就 PS4 本身,目前展示出来的虚拟现实效果已经不错了,而且这些演示并未经过大量优化。因此我觉得这并不是一个大问题。

Eurogamer: 高刷新率是保证虚拟现实体验的一个重要数据 – 在达标这一方面,PS4 有压力吗?比如神偷,目前在 PS4 上即使维持在 30 fps 就已经很吃力了。

Anton Mikhailov: 神偷嘛……在这个演示中是能达到60的,当然这个演示的载体是 PC 所以不能拿出来说事。但是 The Deep 和 The Castle 都是能够漂亮地运行在60的,而且也有很多其它画质激烈的游戏能够在 PS4 上稳定达到60。在 PS4 上,30还是60其实仅仅是意气之争,没什么实际的意义。而且,实际上在你为虚拟现实渲染画面时,很多传统的后期效果都不需要了,比如画面模糊就是不需要的。还有很多滤镜效果,各种形变效果,胶片噪点、虚光等等后期效果,都是在大显示器上为了模拟电影效果而采用的,这些后期效果占据了大部分的机能,但在虚拟现实中这些都不需要了,因为虚拟现实需要的是真实,而非艺术效果。

此外,还有人认为为了渲染立体效果,你的工作量会翻倍。但实际应用中有很多优化的方式,而且各种物理模型、人工智能等等都是一次就OK了,很多画面只需要渲染一次就可以反复使用。比如阴影计算就是如此。所以,从平面到立体的转换,占用的机能并不会翻倍。在我看来,通过墨菲斯在 PS4 上运行游戏,达到60fps不是那么难的事。

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Eurogamer: 你们产品的规格和 Oculus 很像。有一个大的不同点在于可视角度(FoV)。你们是怎么决定具体参数的呢?

Anton Mikhailov: 你说的不同指的是对角还是水平的?这是关键,对角大概是水平的1.4倍左右。如果你计算的是对角,那么可视角度是大于100的。由于我们用的光学系统并不标准,其计算方式也比较复杂,所以我也不好说确切的数字。但是肯定大于90是没走儿的了。 而且,现在的虚拟现实是一片无主之地,我们没有任何标准来衡量这些东西。当你买一个46寸的电视时,我们都知道这指的是对角长度而非水平。如果我们对比两者的规格,首先要制订标准。头戴设备的显示装置并不一定是16:9的,而且也不是常规形状。你需要的数据可能是垂直和水平的可视角度,如果按对角来衡量可能就有些误导人了。条件比较复杂,因此各种数字差别都不小。仅说可视范围的话按不同的角度可以扯到90-120不等。 还有一个问题就是有眼镜和镜视距在其中。如果你让自己的眼睛离头盔里的镜头近一点,那么显然可视角度就会大很多。这样说来,我们说的90°可视范围大致指的是一位戴眼镜的使用者以及15毫米的镜视距。因此,所谓的可视范围指的其实是很限定条件下的数据。

Eurogamer: 那对于戴眼镜的玩家来说,有使用影响吗?

Anton Mikhailov: 镜片前端是可以调整的,里面有足够的空间留给使用者的眼镜。而且这个镜片经过了特殊设计,不会和使用者自戴眼镜的光学效果发生冲突。我对于光学研究不多,大致能知道些原理,但离给普通人解释清楚还有些距离。基本上,我们已经咨询过很多专家的意见,保证带眼镜的玩家不会受到影响,能够舒服地使用此设备。

Eurogamer: 从内容上说,你们可以很轻松地将一些 PS3 的内容直接移植到 PS4 上,保证在1080p下达到60fps没有问题。你们会这么做吗?

Anton Mikhailov: 我认为瓶颈并不在于帧数刷新率,而在于游戏本身的内容与设计。你必须重构这些游戏才能让它们给予玩家足够好的虚拟现实体验。当然,我们可以从那些系列里选择一些题材来制作游戏,这是显然的。

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Eurogamer: 你们有 Move 控制器,而且也相当不错 – Move 是什么时候设计的,当时你们有想到虚拟现实吗?

Anton Mikhailov: 虚拟现实其实一直是我们会去尝试思考的一部分。在美国的研发部门,我们有一些人研究过最早的虚拟现实系统,我们也有很多在北卡罗来纳大学进修过的工作人员,他们对于跟踪感应和虚拟现实模拟相当在行。 当研制 Move 控制器时,如果我们要研制一个体感控制器,就应该让它能为虚拟现实的到来做好准备。这一点对我们来说是显而易见的。在我们研制 Move 时,并没有一个明显的方式来制作一款适合消费的虚拟现实系统。这个可能性是在这几年才出现的。 我们一直认为如果有哪些大学使用 Move 和虚拟现实跟踪感应系统来实验会很棒,也真的有人这么做了。他们制作了一些应用,让我们非常吃惊。有的确实非常复杂,但是也让我们开拓了不少思路。 我们在实验室里也会尝试各种想法,甚至都不一定会用到头戴设备。比如我们将头部追踪和立体显示结合在一起,让我们体会到了 Move 在虚拟现实中有可能起到的作用。这最终导致了 Move 作为我们的虚拟现实交互工具的想法。

Eurogamer: 你们差不多已经解决了声音和影像的问题,但是沉浸式体验最重要的部分之一就是输入控制方式。Move 非常好,但是在某些方面也稍显落后了。你们有打算和墨菲斯一起发售经过更新的 Move 吗?

Anton Mikhailov: Move 目前的安装量大概在一千五百万左右。对于开发者来说,这个平台的基数是很吸引人的。当然会有一些独立开发者喜欢尝试奇怪的设备,也是我们非常感兴趣的方面 – 这也是我们现在开始和独立开发者合作的原因。但是很多大的工作室并不会加入创新中,只会针对基数大的设备进行开发。我们需要衡量很多利弊,来决定到底是应该制造新的设备,还是支持现有的平台。 现状是 Move 在虚拟现实的应用方面已经很不错了,正如你在这些演示里感受到的那样。目前没有任何巨大的技术原因迫使我们抛弃 Move,转换平台。在开发 Move 时我们也申请了很多疯狂奇怪的专利,可能有的把手、装置是可以直接装在 Move 上的,所以我们已经有很多关于如何去修改 Move 的想法。

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Eurogamer: Oculus 在今早宣布了 DK2 的发布。你们如何将墨菲斯的开发版本交到开发者的手上呢?你们会和 Oculus 一样开放吗?

Anton Mikhailov: 对于开发版本的细节你需要去联系开发支持部门。我不想给出任何虚假信息,但是我们已经将早期样品交到了第三方工作室和一些独立开发者手中。在内部我们是很开放的,这次是我们第一次对外宣布墨菲斯的存在。目前我没有关于开发者套件何时发布的消息,但我相信会很快。(Update:传索尼墨菲斯(Morpheus)将在六月出货

Eurogamer: 我们今天见到的墨菲斯离最终版本大概还有多远的差距?

Anton Mikhailov: 说实话的话,我只能回答:走一步算一步。目前的这个头盔其实是比较赶工的,目前这个头盔的状态大致是这样:我们觉得,嗯,声音差不多了,影像差不多了,输入控制也有了还可以的解决方案,内容方面也能够拿出来看看了,各方面的经验也有了一定积累。对于很多问题我们其实都还没有答案,但是在每一个方向我们都知道如何改进能够更好一点。所以其实这个问题应该是:大概到了哪个点,我们会觉得这东西好到可以作为初版面市了。 针对这个的话,我还是得说这是长期作战,而且今后会出来几个不同的版本。但那属于产品定型的考虑范畴了,我们现在也没有其它信息。

Eurogamer: 我刚刚从 Oculus 展台上玩完 Eve:Valkyrie 过来,并马上尝试了墨菲斯。可比较的地方很多,但墨菲斯落后得比较明显的一点就是动态模糊。你们注意到这一点了吗?

Anton Mikhailov: 这一点其实和我们使用的 LCD 显示面板有关,我相信 Oculus 使用的是 OLED。这就是为什么现在我们都还只是开发版本而已。OLED 显示是我们正在研究的方向之一。

Eurogamer: 你体验过恶心的感觉吗,对这个有什么看法?

Anton Mikhailov: 实际上,这次是我们第一次对公众开放进行测试。我们做过内部的测试,但到目前为止,很难得到精确的样本。我没听说过一进入VR马上就恶心得不行的案例。关于恶心,一个关键点在于位置追踪。好像前段时间 Oculus 宣布他们的新开发版本会解决恶心问题,他们的最初版本并没有针对脑袋的位置追踪,而在 CES 上展示的 Crystal Cove 已经有了这个功能。你头部的任何动作如果不在虚拟现实中得到体现,即便是很小,也会让人感觉不适合恶心。 当然还有延迟。我们对于延迟、位置追踪都有了一定控制和了解,对于稳定的帧数率也会加强控制,这些都是很明显,单刀直入的点。真正复杂的是校正 – 保证你从镜头里看到的世界和真实世界是能够达到和谐一致可信的。这些方面很复杂,甚至连验证自己做得对不对都不是那么简单的事,这方面还有一段路要走。Oculus 和 Valve 找到的一些东西,与我们找到的东西也很类似。这方面找到的东西越多,你对于虚拟现实的把握也越牢固,对于恶心的消除程度也就越大。

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但即便以上这些东西都做到完美了,还是有一些体验从本质上就能搞定你。如果你在现实中坐上一架特技飞机,你还是有可能会恶心。飞行驾驶员不一定会恶心,因为他们受过了足够的训练能够承受这些折腾。 因此,会有一群人,希望得到足够刺激的虚拟现实体验。即使硬件已经完美了,某些体验也可能会让多数人受不了。因此,很多因素在于硬件,同样很多因素在于内容本身。内容取决于游戏开发者。我们自己会有一些规则,保证我们不会走错,但最终这些都取决于人民大众,他们希望得到什么样的体验,以及开发者,他们想创造什么样的体验。

Eurogamer: 我觉得最让人激动的一些应用并不在游戏上。如果为了让这种情形大规模发生,你们会让墨菲斯支持除了 PS 以外的平台吗?

Anton Mikhailov: 你讨论的是虚拟现实的前景。目前来说,我们会专注在 PS 范围内。那些应用都可以在 PS 上得以实现,但和你说的一样 – PS 目前有 Netflix,有很多人非常喜欢在 PS 上看电视。某些角度来说,在 PS 上的非游戏应用并不是让人非常不可理解或者陌生的一件事。为了更广泛的虚拟现实体验,将会有一堆应用被开发出来,它们也完全有可能成为 PS 生态系统中的一部分。我们将会去某些领域做些探索,尝试将一些非游戏应用放到PS上。未来可能也会有其它合适的平台,谁知道呢。

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