硅谷虚拟现实专题会三:虚拟现实中用户的操控及移动

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这个研讨会的研讨题目浅显易懂但同时也非常重要:Palmer Luckey 曾经称这是虚拟现实最难以解决的问题之一。

因此,这个研讨会特意邀请了为虚拟现实界提供操控设备解决方案的一些公司的高层来讨论他们对于这个问题的看法。嘉宾包括:

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David Holz,CTO,Leap Motion

Danny Woodall,创意总监,Sixense

Jan Goetgeluk,CEO,Virtuix

 Nathan Burba,CEO,Survios

Richard Marks,高级总监,Sony Morpheus Project

主持:Jason Jerald,创始人,NextGen Interactions

正式开始由索尼的 Marks 开局,当然他会聊他自己的历史,索尼的墨菲斯以及 Move。然后 Goetgeluk 讲了一下作为虚拟现实大家庭的一员他有多么开心,Holz 则在讲 Leap Motion 的下一次改进。Survios 的 Burba 说他正在制作可穿戴的虚拟现实衣物。“用户控制方式的确很重要。当你将一个好的控制方式和 Oculus Rift 这样好的输出装置结合在一起之后,你就能改变世界。”

他们五人中有三人拥有机械工程学背景。

Woodall 称自己是一个“问题解决者”,并认为这是一种心态,而非文化。

Marks 认为虚拟现实的输入方式需要用到很多感应器,还有机械工程学。

Holz 认为用户输入本身的改进不会被心态操纵,而是某一个领域的教育。

Marks 又提醒道,如果大家多学学摄像头方面的技术,这方面很多看起来很麻烦的东西,大都可以被克服掉。

话锋一转,Marks 提起了物理按钮。虚拟操控方式和实体操控方式哪个更好?“按钮是百分百可靠的。要完全替换按钮,没那么容易。”

Holz 认为虚拟现实总有一天会和真实世界一样,有时你会用你的手,其它时候你会用到一些工具。Marks 说他们的团队对这一点非常糟心,毕竟没人想要无数的配件,怎样才能用尽量少的实物代替足够多的虚拟物品?

Goetgeluk 认为 Sixense STEM 的核心技术可以成为 3D 打印工具的基础。而 Woodall 认为通过手势做到自然交互是最爽的;只有在简单的东西里改进才可以称之为改进:比方说改进通过游戏手柄按钮来打开一盏灯,“你(在虚拟现实中)看到一个灯开关,你知道灯开关的功能,于是你按下它然后就成了。”

Marks 说:“我们发现人们喜欢去抓那些看起来像开关的东西。”但 Burba 却表达了另外一个意见:“虚拟现实模拟幻想,它不模拟现实。”

Marks 认为这可以叫“第四力量”、没人喜欢在虚拟现实里按按钮关灯,所以一个手势就够了。

那么,手势识别需要100%的准确性吗?

Burba:“我觉得至少需要非常接近100……如果有一次失效了,人们就会记得‘这系统不行了吧!’”

基于这点,Marks 认为手势作为调节或者说辅助还是不错的,但一个正式的关键动作最好还是用一些物理按钮。

接下来是移动。

Goetgeluk 认为尽管人们可以争论到底是坐下来的虚拟现实体验还是站起来的虚拟现实体验更重要,不过肯定及清楚的一点是需要让人先能在虚拟现实里坐着舒服了。但是,无论怎样,站起来之后还是能极大地增加人们的沉浸感。“最终,坐着的虚拟现实体验只是起点,因为人们习惯之后一定会想要更多的体验。”

Woodall 赞同他的说法,尤其在他自己也尝试过 Goetgeluk 生产的 Omni 之后。虽然传统的游戏手柄方向键还是可以在虚拟现实里使用来让自己移动,但如果有人不明白这种概念,你和他一起体验虚拟现实就很受折磨了。

而 Holz 认为将虚拟现实带入现实世界中是一个有趣的主意,而且也有很多挖掘的空间。

Woodall 表示赞同,并认为如何思考得更深入一点,以后真实世界的 3D 扫描将成为虚拟现实的重大组成部分。(事实上有一个虚拟现实和增强现实的头盔就是这么干的,名字叫 Cortex)而 Burba 则把这些和人类进化联系在了一起,表示走路和跑步是虚拟现实的基本需求。Marks 表示索尼已经尝试过一些封闭环境下的运动了,不过在有线状态下则不是那么简单。索尼弄了一个变色龙模拟器,玩家用手在里面拉着树枝带动自己走。

Goetgeluk 表示如果可以在虚拟现实中移动,那么头部追踪就没什么必要了。Burba 不这么想,认为虽然头部追踪的重要性确实降低了,但头部追踪还是能让你的体验更好,毕竟如果你要蹲下来看地上东西时,头部运动造成的影响也是很明显的吧。

对于 Woodall 来说,他会担心那些从来没有体验过虚拟现实的人,因为这种体验可能对有的人来说会过于强大。

“我觉得这也是很大的一个障碍……如果你不能让他们坚持五分钟,那他们可能就再也不会尝试了。”

Marks 说当第一次戴上虚拟现实设备时你会去想摸个东西,但是摸不到,“虚拟现实感就消失了。”

“触感太难实现了。视感受是很直接的。”

Holz 认为这是另一个难点,叫做“超真实” – 当你让别人想要去摸虚拟现实里的物品时,那就说明你做得不错;但你却有马上告诉别人摸是不重要的(因为你实现不了)。这种状态会阻碍虚拟现实的推广。

接下来是问答环节。

Cymatic Bruce 问了一些家用虚拟现实项目的开销,同时还畅想了一下虚拟现实中心(会所)。

Holz 表示很向往。Goetgeluk 则说他每周都要收到一些关于这方面的电子邮件。不过谁叫他的那个设备本来就让人感觉像街机呢。不过他认为,“街机的虚拟现实化革命也是迟早的事了。”毕竟,现在街机厅里各种摩托、赛车什么的加入虚拟现实装置并不困难,最贵的摩托车身模拟配件都已经在那了。个人很能难去买这种东西,但街机厅里就能给你完全一百分的纯粹体验。

下一个问题涉及到准确的识别面部和身体方面的技术,在 Holz 看来,身体方面的识别问题是首先被攻陷的,然后再是表情跟踪识别,这个会比较难。Marks 表示可以采取作弊的方式,只渲染脑袋和手不渲染身体,以此节省技能 – 而且最后的结果比想象的要好得多。

此外是关于语音、手势操作的问题。Holz 认为这些技术都有他们存在的意义,但也需要开发者和用户长时间地共同探索。Burba 提醒大家,在测试探索或者开发时,同时要注意自己测试平台的局限性。 Woodall 认为尽管语音命令、反馈等一直是一个挑战,但也已经取得了不小成绩。

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Via: VRFocus

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