最近多个渠道泄露三星将在4月份推出的年度旗舰 S8 将会采用 2960×1440 的分辨率,比2:1还要大一点,是18.5:9 的比例。

s8-2960-1440-1s8-2960-1440-2从前段时间的渲染图来看应该还是比较准确的。

手机厂商正往把手机正面所有地方全用屏幕覆盖的这条路上狂奔。但基本上只有三星是除了好看以外,还能有实际的用途的 – 那就是目前唯一有健全生态,合格的移动虚拟现实。

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众所周知,三星从 Note4 之后,所有旗舰的分辨率就从来没有变过。2560 × 1440 的分辨率,也几乎成为了手机的上限,更高的分辨率不但不能为日常使用手机带来任何视觉体验的提升,反而会造成高发热高耗电的负面作用,得不偿失。因此,在电池技术没有进一步提升,或者动态分辨率改变还不够成熟自如的情况下,贸然上 4k 的风险很大。但并不意味着,移动 VR 就止步于此了,比方说把 Pentile 排列的 OLED 变成 RGB 排列的 OLED,或者 – 就像三星在这次分辨率更改中所做的那样,让屏幕的比例造型更适配 VR 的使用。

这是什么意思呢?让我们来看一下最早的 Gear VR Note4 版本,其屏幕像素使用情况:

gear-vr-effective-pixel-note4

不算画面桶装形变的话,画面最外部分到屏幕边缘中间,有40像素的黑边。而上下,各有130像素的黑边。中间部分还有100像素的黑边。也就是说,单眼画面的最大长方体分辨率是在1190×1180左右。

这是后来的 S7Edge 版本 Gear VR 的屏幕像素使用情况:

gear-vr-effective-pixel-s7edge

很明显画面利用率比 Note4 的版本高了不少,上下的间隔成了110,中间是70。注意这个画面左右是不对称的,因为最新的消费级 Gear VR 兼容 S7、S7Edge 和 Note7,所以在形态上当 S7Edge 插进去的位置就并不是左右居中的。左边的画面甚至都被砍掉了一些;由于有左右眼叠加的效应,在实际体验中并不容易察觉,但通过和 Note4 对比还是可以发现的。单眼画面的最大长方体分辨率是在1240×1220 左右。经过计算,增加的分辨率比例和增加的可视角度(从之前的96°到现在的101°)的比例一致,因此可以认为增加的 S7/S7edge 的分辨率全做到可视角度上去了,而且也通过这种办法增加了性能开销(相当于同一个游戏,新机器运行的分辨率会高一些),还无需开发者重新打包游戏。

那么,发现了么?上下的像素浪费率是很高的,只有想办法把左右拉长,才能把上下的像素给用上。在不算中间部分的情况下,理论上 2:1 (换算成 1440p 的话就是 2880×1440)是最佳比例,等于左右两眼都能得到一个完整正方形的面积。而加上了中间部分,正好就是 2960【2880+80】×1440

你说这是巧合的话,我是不信的。而且关键在于,现在的手机没有必要为了变分辨率而变。目前手机屏幕的这种改动,基本上只能是为了 VR – 或者说,适配 VR 是唯一能有性价比的投入。

那我们再算一下,按这种情况理想状况能到 1440×1440,相比1240大了18%,按照从 Note4 到 S7 这一代的改动的话,可视角度也会大15-18%的样子。当然,这是理想情况,少个边边角角很正常,但至少超过110°,也就是说,到达目前 Rift 和 Vive 的级别是妥妥没有问题了。

怎么办,Google 还在为 Daydream 生态焦头烂额,三星又跑老远了。

去年 S7 发布的时候三星宣布支持了 Vulkan,但 Google 直到八月份安卓 7.0 发布时才姗姗来迟开放对 Vulkan 的支持。不过今年四月 S8 发布时,连开发工具 Unity 和 Unreal 引擎都已经支持 Vulkan 了,将大幅度提升移动 GPU 的可用性能。届时的 Gear VR,实在是很让人期待呢。

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Source:VentureBeat

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