和很多初入消费市场的新技术一样,虚拟现实现在还是个相当昂贵的娱乐形式。像 Rift、Vive 这样的设备,单是头显就要让你耗资600-800美元,更何况玩 VR 花钱的大头还在于 VR-ready 高配电脑。到最后搞定一切,可能1500-2000美元的巨款已经入了别人口袋。现在好了,已经抱上 Facebook 大腿的 Oculus 应该是听到了消费者肉疼的声音,于11月12日大显神通,让 Rift 头显的装配成本从此不再那么坑爹。

那么话说回来,Oculus 到底施了什么障眼法?虽然不是很懂,但是且听我胡乱分解。Oculus 使用了一种名为“异步空间扭曲(asynchronous spacewarp)”的技术:一般情况下, VR 体验要做到流畅、舒适,实时刷新帧率需要保持在平均90帧每秒以上的水平;再加上头部追踪、处理器供能,同时负载这些任务就对主机系统构成了极高的要求。“异步空间扭曲”采取“帧率插值技术”,能以45帧每秒的低刷新率输出流畅的 VR 体验。(虽然我也不知道自己在说什么,但是真的感觉好厉害的样子。)这基本上就是说,Oculus 略施小计,Rift 头显运行所需的刷新帧率直接就降低了一半。碉堡了有木有?

oculus-rift-pc

在显卡方面,Rift 头显的正常运行以前需要至少需要 NVIDIA GTX 970 或者 AMD Radeon 290 GPU 来支持,现在嘛,只需要 NVIDIA 900 、1000 系列 GPU (当然也包括 GTX 960) 或者AMD RX 400 系列显卡就足以摆平。

但是 Oculus 也明确表示,并不是说有了“异步空间扭曲”技术,高配电脑从此就不需要了,这只是为了让众多低配 PC 用户入坑买 Rift 头显的一个权宜之计。等哪天电脑 VR-ready 了,“异步空间扭曲”技术即当功成身退。

价格坑爹与3A 游戏大作的匮乏,是阻碍虚拟现实发展的两个最大拦路虎。我们也只能期待会有更多像“异步空间扭曲”这样的技术,能不断降低 VR 设备的体验门槛,让虚拟现实不再只是资本家、土豪的禁脔。


Source: VR Scout

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