孤身被困,前途未卜 — 这是很多动人故事中惯用的开场情节,众多的游戏、电影、电视和书本中也不乏这种主题设定,对好几代创作者都有着莫大的吸引力。这其中最有名的一个例子,大概就是18世纪初以主人公被困热带孤岛为剧情的『鲁滨逊漂流记』了。Crytek 当初在构思『Robinson: The Journey』这款 PSVR 独占冒险游戏时,主要的灵感来源就是这一故事。

Crytek 负责这款游戏的执行制作人 Elijah Freeman 称:“从游戏里你大概也能想到,『鲁滨逊漂流记』就是游戏灵感的一大来源,只不过游戏中你被困的地方是一个陌生星球而不是小岛。”

在游戏中,你扮演一个小男孩,所乘坐的飞船 Esmeralda 坠毁在一个叫  Tyson III 的星球上,而你则需要努力活下去。我有幸在与 Crytek 的私下会面中体验了游戏的最新演示。此前我也在 E3 和 Gamescom 上玩过这个游戏,那时体验到的内容就是包含了解谜、攀爬等机制的主线剧情,以及5-10分钟的游戏实质内容。而这一次,我在一个结局开放性更强的游戏区域中体验了大约20分钟。

Elijah Freeman 说:“游戏故事讲的是小男孩迫降在一个栖息着恐龙的星球上,而陪着你走向主线剧情结尾的只有一个叫做 HIGS 的机器人。HIGS 会一直引导叙事向前发展,把你带向特定的方向,但是你并不是一定要听它的,而是怎么做都可以,叙事发展也会随着你的处境作出调整,整个游戏演绎的就是生存、希望与探索。游戏结尾会有一个高潮事件。”

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游戏名字是 Robinson,而主人公名字却是 Robin,对于个中缘由 Elijah Freeman 并未给出明确解释,但是也含蓄的提到这一点确实是游戏在情节方面的一个重要的考虑之处。直觉告诉我,主人公 Robin 跟传说中的 Robinson Crusoe 也许存在着某种血统上的联系,就像 Nathan Drake 和 Sir Francis Drake 一样。这种设想很符合游戏的冒险语境,因为 Crytek 所要打造的,就是一个看重探索与氛围的游戏。

Elijah Freeman 说:“在游戏中你想去哪都行。里边有很多场景切换机制将游戏分割成一个个不同区域,但它并非是一种线性体验。这种设定的理念是,我们想让人们花时间到处探索。游戏中有很多隐藏的东西,仅仅是找全这些藏在各处的小零碎可能就需要花费你几个小时的时间。“

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“想去哪都行”这样的话,最近在游戏圈里可没少听到,但『Robinson: The Journey』这款游戏似乎在很大程度上确实做到了这一点。在探索过程中,你可能会发现快速传送点,能让你从一个地方迅速抵达另一个地方。但是  Elijah Freeman 强调称,这并不是说不鼓励细致的探索 — 实际上游戏是鼓励这一点的,如果你想要挖掘出其中的所有秘密 — 这样设计只是为了保证一点,即当玩家不想一步步前进的时候,他们可以选择不这么做。

我所体验的游戏节选部分并非是从头开始,但是距开头不远。游戏开始时,我身在一个太空舱里,能够四处看、跟物体交互并稍作适应。最终,我靠近舱门并打开,于是让我大开眼界的一幕出现在我面前:波澜壮阔的一派景象,天空中不时有恐龙翱翔而过,感觉就像是第一部『侏罗纪公园』电影主题曲中的情景

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Elijah Freeman 解释称:“我们想把游戏设计的跌宕起伏,这样会让你玩起来时,在有些地方什么事都没发生,然后你发现了某种有意思的东西,一路追查下去进入到某个高潮事件,之后再回到平淡无奇的探索。这样就能频繁体验到剧情上的跌宕,而不是那种单独设置的大场面时刻。按照我们的时间设定,玩家大概每2-3分钟就能触发一次高潮事件,这种体验能对整个游戏起到很好的平衡作用。”

我出现的区域似乎是个能源缺失严重的营地,营地的一个发电机已经停转。视线可及范围内并没有什么明显的指示能告诉你往哪走 — 这一点证明了他们这款游戏的沉浸式、沙盒性本质 — 于是我就这么出发了。我看到一个篮球框和一箱子球,于是就玩了一会。利用感应手柄,我能指向某个东西并让它漂浮起来。拿这种设备来投篮(然而投不中)感觉还不错,但是玩家要在游戏中打开迷雾也全靠它。

Elijah Freeman 解释称:“游戏中有三个主要机制:一个悬浮机制,一个我们在上个演示中展示的攀爬机制,以及一个物品扫描机制。还有其他一些机制我们以后再揭晓,但是主要的就是这三个。我们想让玩家觉得,这是一个让你探索并给你工具用来解谜的沙盒,至于要怎么选则由自己你做决定。“

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游戏中的扫描机制跟漂浮、攀爬机制一样,使用起来完全凭感觉。我在手柄上按一下,它就变成一个扫描装置。当我指向某个生物,就会出现一些小的节点。这就变得像是玩小游戏一样,要完成对这个生物的整体扫描,我得收集所有的绿点并避开红点。在 PS4 手柄的触摸板上点一下,我的数据库中就会增加一些信息日志、声音记录以及各种发现。这种数据库跟很多其他的现代游戏差不多,只不过它用的是一种清晰、精美的可视化展示方式。

游戏中的每个元素都像是某个更大的完整体验中经过精心设计的一部分,这让我们觉得,『Robinson: The Journey』有可能是我们所见过的 VR 游戏中,尤其是 PSVR 游戏中,开发得最用心、最完整的一个单人游戏,尽管我被告知整个游戏的持续时间只有大约 3-5 个小时,具体取决于你探索的有多彻底。游戏设计完全是开放性的结局,体验起来具体要多久我不清楚,但是它理应能够带给玩家足够的内容。

Elijah Freeman 说:“随着探索的进行,游戏中的事件会变的密集起来,毕竟里边还有恐龙存在。根据你手头能够得到的工具,所有一切都能拿来保护自己。你真的要得开动脑筋才能活下去。”

“最开始设计『Robinson: The Journey』,我们想要做一款没有武器的游戏。这对我们来说是个很大的挑战,因为当我们(在Crytek)设计游戏时,会不自觉地在其中加入武器相关的机制,就跟 Crysis 一样。总会有那种时刻,我们站在游戏中高高的山崖上,情不自禁就会想:‘哎呀,现在这地方可真是打狙击枪的绝佳位置!’但那不是这款游戏想要的。我觉得这会让游戏分级有一点跑偏,『Robinson: The Journey』里边根本就没有暴力动作。”

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坦白来讲,这对 Crytek 这样的开发商来说是个很大的方向调整,但现在看来这种调整成效斐然。尽管『Robinson: The Journey』非常依赖传统的控制摇杆动作,我在演示体验中却没有任何眩晕表现。把舒适模式打开后,左或右推动摇杆能让我快速地左或右切换大概45°的样子,而不是传统游戏那样慢慢地转动。当然他们也声称,对于那些不那么敏感的人,会有很多其它更激烈的操作方式。

在这段演示的最后一个主要部分,你将会遇见陪你一起闯荡游戏的第二个伙伴 Laika。Laika 是一只小恐龙,虽然不太讨 HIG 喜欢,但却能带给你极大的帮助。你能指一个地方让它过去,召唤它护驾左右,跟它一起玩捉迷藏,甚至还能让它咆哮几嗓子。在游戏过程中你会碰见几只捣乱的小恐龙,在前进必经的一道门那里使坏阻止你通过,这时候 Laika 的咆哮技能就派上用场,能把那些捣蛋鬼吓跑。

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Elijah Freeman 表示:“跟索尼合作是个好主意,他们在为游戏提供支持方面经验丰富,我们双方之间的关系也非常好。我们开发的这个游戏在设立之初就非常恢弘、庞大,而且它仍有成长的空间 — 未来还可以有其他的设想。一切皆有可能嘛。这个游戏,仅仅是因为虚拟现实而诞生。”

在采访的最后,对于那些我在 demo 天空中以及宣传画册上看到的飞行的恐龙,我还特意问了一下:“有没有可能我们以后能骑到这些恐龙的背上去?或者那艘损坏的飞船是不是还能飞起来?”

Elijah Freeman 回答道:“我只能说,想修好飞船是没戏了,但是你不会一直在地上走的。至于说骑恐龙飞行嘛,肯定会很爽就是了。”

翘首以待吧!

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Source: UploadVR

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