虚拟现实和PC游戏一样要面对的难题

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Oculus VR 的创始人 Palmer Luckey 在上周曼切斯特波士顿 PAX East 关于游戏的一个讨论会上提及,虚拟现实技术和电脑游戏技术受到的挑战,在未来会趋同。在讨论会中和他一起的还有 Nvidia 的 Tom Petersen,Cloud Imperium Games 的Chris Roberts 以及索尼在线娱乐的 Matt Higby。

palmer luckey
“PC 是一个很困难的平台,”当面对 Oculus Rift 头戴设备在面对PC平台时遇到哪些挑战和困难这种问题时,Luckey 答道:“尤其在与,你很难做得运行良好顺畅。这些年来,一个非常明显的趋势是游戏画面越来越好,但延迟方面进展却不大。毕竟,表面的成效就是‘看我们这全局照明多屌’,而不是‘哦,我们这延迟低了不少:看我们多流畅’。”可能提高帧数这种工作都交给显卡厂商了吧,游戏工作室懒得去做优化。结果造成硬件资源的浪费,硬件上去了但游戏体验并没有提升多少。

Luckey 之后提及,60帧/秒的标准已经被很多人认为是高标准了。但实际上,在虚拟现实中,这个标准基本上是最低要求。

“所以我认为很多事情,在虚拟现实中也是一样的,”他总结说。“在和硬件结合方面,虚拟现实当然有自己一些独特的问题,但主要的殆需解决的技术问题和桌面电脑游戏是基本一致的。”

这并非 Luckey 首次谈及虚拟现实面临的一些问题。比如,他就在之前提及输入控制方式是虚拟现实的“下一大障碍”

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