2016年8月29日晚,Dante Buckley 哭了。

并不是什么撕心裂肺的失恋,也未曾在生活中遭逢不幸,那一晚他的泪水只是因为欢喜、解脱,以及兴奋。大学辍学,几乎全凭自己从头开始学游戏开发,Dante Buckley 打造的游戏『勇往直前(Onward)』终于在 Steam Early Access 上发布了。如释重负,也终于能够缓口气,一年前义无反顾踏上的这条漫长旅途迎来了第一个节点。

但这并不是终点,他不过是刚启程。

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游戏意外的大受欢迎

“这是我第一次接受采访,”Buckley 略显紧张的在 Skype 通话中表示:“之前真没想到自己做的这个游戏会这么大。当初离开大学,一年的时间里都在搞开发,拿着没用完的学费埋头苦干。我有一点编程背景,但不是游戏方面的,都是通过在 Youtube 视频上现学,就这么把『勇往直前』给做出来了。这也是为什么我给这款游戏起名为“勇往直前”,就寓意不能畏葸退缩,完美地诠释了我当时那段生命期间的状态。“

如今两个月过去了,『勇往直前』在 Steam 上已经有了700多正面评论,被普遍认为是当前所有头显平台上最好的 VR 射击游戏之一,并且是 Steam 上最受欢迎的游戏之一

这在某种程度上是有悖常理的。传统理论认为,游戏要做的有趣、易上手;无论玩家在 VR 环境中的不适反应有多敏感,都不能让他们有不好的体验;游戏要提供多种移动选项,抓起一个手柄就能控制全局。这就是大众智慧对一个全新媒体的经验之谈,但『勇往直前』并非如此。这是一款真实模拟类型的多人战争游戏,需要玩家在房间级的环境中亲自做出各种动作进行控制。

游戏分析网站 Steam Charts 称,『勇往直前』的最大同时在线玩家人数270+,过去一个月里的平均在线人数50+——这意味着,你永远不愁在网上找不到人一起玩这个游戏。以上两个数字可能听起来并不多,但是只要跟其它那些你更熟知的多人 VR 射击游戏比较一下,你就知道这个游戏有多受欢迎了。例如『Battle Dome』最大同时在线人数只有87,『Hover Junkers』最大同时在线人数107,甚至免费游戏『Rec Room』最大同时在线人数也不过区区112。

“这是我做的第一款游戏,没有谁知道我,我也真没想到游戏能做的这么大。”Buckley 承认说:“从18岁起我就开始开发这个游戏,现在都20了。这款游戏真是比我当初预想所谓要大得多。”

让 Buckley 没有想到的是,『勇往直前』在刚刚萌芽的 VR 游戏市场上居然大获成功。游戏目前已经卖出了大约18000份,单价25美元,简单算一下就能知道,『勇往直前』已经创造了40万美元的价值,这还不算 Steam 限售期间的收益分成。对一部出自大学辍学者之手的小游戏来说,这绝对算得上是个极大的成就。

“我成长阶段里当然也玩过不少的第一人称射击游戏,”Buckley 说:“其中最大型的一款可能就是『光晕』,那还是我六岁时拿到第一台 Xbox 的时候。PC 端的传统版『使命召唤』也玩过,是我老爹带我玩的,其它还有『荣誉勋章』、『战地』、『幽灵行动』、『彩虹六号』等。”

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一款不折不扣的原生态射击游戏

VR 行业在发展初期一直都处在瞬息万变之中,每个细分领域下都会有人等不及要第一个吃到螃蟹。Buckley 知道肯定会有人发布 VR 射击游戏,但那些游戏都不是他想要的。他渴望的 VR 射击游戏要有那种策略写实风格,而绝不是单纯的街机体验。

“我知道市场上肯定有需求,”Buckley 说:“于是就给自己做了这么一款游戏。我按照自己的喜好来打造『勇往直前』,参照的就是以前玩过的游戏,以及我想玩的游戏。”

『勇往直前』的整个开发过程在 Youtube 上都由一个系列开发博客记录了下来,其中第一篇博客发布至今已有将近一年的时间,这对该游戏粉丝群体的形成起到了至关重要的作用。但 Buckley 并非只是在单纯地开发一款游戏,而是建起了一整个游戏开发工作室。游戏的美工等工作都是交由兼职和外包人员帮助完成的,Buckley 只负责编程与游戏制作,于是 Downpour Interactive 就这样诞生了。

第一次载入『勇往直前』会让人觉得非常震撼。游戏中安排了简单的指导教程,还设置有用来练习的打靶场,但也绝不是随便什么人都能玩的。Buckley 鼓励所有人在真正开始游戏前都要看一下教程视频,这跟你去迪士尼坐过山车之前要接受的安全培训是一个性质。

『勇往直前』的游戏类型就决定了,你需要用到 Vive 的两个手柄才能进行完整的控制配合。在 VR 游戏场景中移动时,你既可以使用左手的触控板,也可以选择真人在现实房间里实现行走、躲避、转身等动作。伸手取枪,子弹入膛,所有的开关、插槽都要在现实中的枪械模型上实际进行。

你可以用肩膀上的无线电设备与队友通话,摘下腰间挂着的手雷,拉开保险栓后丢向敌人。甚至在与敌人近距离遭遇时,还可以拿出刀来拼命。我刚才描述的这些因素,大部分其它的现代战争游戏里也都有——但它们都不是 VR 游戏。用你的双手在现实中亲身做这些事情——例如有敌人在100码外朝你开枪时躲在墙后边——这种震撼感受是我在其它任何一款 VR 游戏中都未曾体验过的。

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游戏在移动控制上同时结合了现实做动作与手柄操作,这可能让你认为游戏玩起来眩晕感会很强烈,而这也是人们通常的看法。但是据 Buckley 所说,眩晕这种情况几乎不存在。

“我很幸运,那些玩其它游戏眩晕的玩家,在『勇往直前』里却不晕。”Buckley 大笑说:“其实我也不太确定自己是怎么做到的,只是心里有一点猜测。”

他大致归纳了三个主要的原因。第一,『勇往直前』中玩家不能利用手柄进行旋转来变换视角——这常常是导致眩晕的一大诱因——而只能靠在现实中转头来实现这一操作。第二,实际上手柄控制在避免眩晕方面也起到了作用,因为你能通过改变拇指所按的位置,来随意调整游戏角色匀速或加速前进。第三,『勇往直前』将玩家的视觉聚焦于敌人和兴趣点上,下意识的形成了一种类似我们在 Eagle Flight 等其它游戏中看到的那种狭窄的隧道视野。

我个人对晕动症并不敏感,无论是不是 VR 游戏,但是却也能够作证,在『勇往直前』中我确实没什么眩晕的感受。当然,也有可能是这款游戏的原生态玩法让眩晕不再构成问题。毕竟,当你四肢张开、匍匐在地想要尽力瞄准几百码外的敌人时,谁还顾得上感受自己晕不晕。

实际上,我永远也忘不了当第一次某个人朝我开枪时的那种感受——肾上腺素激增,就好像在现实里真的遭遇了这种情形。在我找掩护躲避的时候,明显感觉『勇往直前』带给我的体验已经超出了一款电子游戏的范畴。

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未来的 VR 游戏开发计划

Buckley 很喜欢自己一手打造出来的『勇往直前』,但却并不想止步于此。打心底里喜欢游戏开发的他,有意在『勇往直前』中增加团队协作任务以及对抗模式,还有其它一些游戏设想。

“我不会止步于多人游戏,还想在不久的将来尝试一下单人叙事,”Buckley 表示:“大概还是脱离不了射击游戏的范畴,但其它一些类别的游戏我也很喜欢。我个人对开发单人叙事类型的 VR 游戏特别感兴趣,而开发多人游戏的经验则将会成为我的一个很好的起点和启发。我之所以把工作室命名为 Downpour Interactive,就是想让人们在玩我的游戏时能够感觉到情绪上的痛快宣泄。”(注:单词 downpour 指雨水、江水倾泻而下

现在『勇往直前』大部分的游戏补丁和更新仍然都要由 Buckley 亲自完成,所以他也正在组建一个团队来分担负责这款游戏。

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“ 压力超大,”Buckley 告诉我说:“每天工作14个小时以上。但是一切都值了——游戏开发很有意思,我也乐在其中。在『勇往直前』之后,我有至少5-10种未来工作的设想。但是要反复代表游戏和公司出席各种场合,这其实有些吓到我了。玩家可能会有一些很极端的观点,但大多数情况下还是很积极的,没有这些粉丝我也就没有今天。他们的支持就是我的一切。”

勇往直前,奋发向上,Buckley 也确实不曾辜负了这款游戏的名字。


Source: UploadVR

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