目前对 Oculus Rift CV1 最完整的剖析 – Tested 采访 Oculus

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第一部分:采访 Oculus 的产品副总监 Nate Mitchell:

  • Rift 采用双屏而非之前的一块屏,所以能够在调整瞳距时让屏幕和镜片一起移动。
  • *瞳距调整的范围是从第5个百分数到第95个百分数的范围,按维基百科规定也就是男性59mm-71mm,女性57mm-69mm。当然头显是没有性别的,因此应该是57mm-71mm。
  • 可视角度大于100°,但目前并没有统一的衡量标准而且实际使用中影响因素太多,因此很难标准化。屏幕和你眼睛之间的距离取决于你是否戴眼镜等等,都会影响可视角度。因此他们今后将标称“比 DK2 可视角度要宽”而不提供具体数字(Nate Mitchell 在 采访中口误 150°,猜测有可能是摄像头的可视角度,总之这种心不在焉造成的口误不会无缘无故)。
  • 菲涅尔镜片能最大化清晰度,但带来很大的形变,将通过软件来校正。比起传统镜片最佳点范围稍微要小点。CV1 镜片比起新月湾稍有进步,“光学镜片就是各种各样的妥协”。
  • Oculus 正和 Nvidia,AMD 以及 Microsoft 紧密合作来打造底层框架确保高效。*nVIDIA 的技术说明:nVIDIA 在台北国际电脑展
  • CV1头显边上的内里有机械弹簧,让你能像戴个棒球帽那样戴上头显。先把后面套在头上,然后往前拉伸弹簧,轻松往下罩在头上,然后松手,弹簧自动收紧。当你调整过尼龙魔术贴到符合你脑袋大致的位置后,就不需要再次调整了。
  • 使用布料改善了设备的整体观感,以及鼻子部分的触感。同时改善了透气性。
  • 目前并没有计划为了避免镜片起雾在里面加入风扇(S6 Gear VR 里有)。
  • 和面部接触的面罩部分可以被拿下来替换。有不同结构(更适宜眼镜)和材质的面罩。
  • Oculus 不愿提及麦克风的具体位置,但 Nate 说“在布料下面”。
  • 位置跟踪系统现在被称作“星座”。更低的延迟和更高的精度是方向。
  • 头显上的 LED 位置经过多年调整。
  • 位置跟踪会使用惯性传感器的数据作为被遮挡或丢失跟踪时的后备(惯性传感器数据采样率比摄像头要高很多)。
  • 位置跟踪基于大概三米的范围优化,但同时也有足够宽的跟踪范围来让你坐在桌子前也能自由移动。
  • 声明自己的跟踪系统并不是为了装满整个客厅使用的,还声称光照和其它一些东西可能会有影响(阳光的光谱范围很广,包括了红外,因此可能造成干扰)
  • 星座跟踪系统可以支持使用多个位置跟踪感应器(摄像头)。
  • Oculus Touch 演示使用了两个摄像头来覆盖更大的跟踪范围,降低遮挡的概率。
  • CV1 将只附带一个位置跟踪摄像头,但看口气,有很大可能性买 Oculus Touch 也会附送一个。

  • Oculus Home 的核心要简单易用 – 无论是找内容,和朋友交流,进商店,都能最快达到。Home 中可能会加入一些基于 VR 本身特性的彩蛋(关闭所有的仪表盘然后四处看?)。Home 会在接下来几年内不断演变。当然,你也可以直接从 Windows 桌面系统启动游戏再戴上头显。
  • Gear VR 上的 Oculus Home 还相当早期,和电脑上的是平行的,功能最后可能会很接近。目前主要的限制在于移动端的性能。
  • 戴上 Rift 之后会和 Gear VR 一样自动启动 Oculus Home。

第二部分:采访 Oculus 的创始人 Palmer Luckey:

  • 输入/手部跟踪的研究从 Oculus DK1 时代就开始进行了,和 Carbon Desgin 的合作也从收购他们之前就已经开始。
carbon_team_small[1]
Carbon Design 被收购时放出来的图片,右边手上拿着的是 Oculus Touch 原型机
  • Touch 的目标是希望你甚至能忘记自己正在使用手柄。它将成为你在虚拟现实中的手,而非一个被时刻追踪的工具。
  • 目前的演示展示了对于伸食指指着某个地方,抓东西,弹东西以及竖大拇哥等姿势的追踪,但实际上感应器支持的动作更多(*提及可以做一些猥琐的动作,包括发布会上也做了竖中指的动作,因此应该是指这个)。
  • Touch 的位置也是通过星座追踪体系来被追踪的,和头显部分一样。
  • 尽管在目前的演示中,拇指和食指的动作是二元的(要么握上,要么打开),感应器(位于拇指摇杆和食指开关上,如果算上潜在的竖中指的话还有中指的抓取键上,都有能感应你手指是否和其接触的感应器)其实并不仅仅能感应二元状态,但 Palmer 并没有深入剖析。他们并不希望先说大话。
  • 由于千人千手,制作这种类型无需校准的手柄非常困难。
  • 摄像头的可视角度比 DK2 摄像头的可视角度“大很多”。Touch 的演示中额外增加了一个摄像头,主要作用是为了提高对遮挡的抗性的。
  • “Toybox”的演示是他们内部用来设计自然交互手柄的测试台。
  • 通过反向运动学(Inverse Kinematics)可以得到比较精确的手臂位置,但一旦出错,容易出现恐怖谷效应(你发现自己的手臂和虚拟手臂位置不符)。这是针对自己的感知的,如果别人的虚拟形象出错了,因为你不知道他们在干啥所以无所谓。
  • 没有说手柄的具体续航时长,但“可以支持很久”。
  • 手柄虽然轻巧但是结实。
  • 已经开始给合作伙伴的开发者们发送开发版的手柄(他们什么时候会给非合作的开发者们发货?)
  • Xbox One 的手柄绑定能以低成本的方式来确保每个人都有需要的配置,而开发者对于手柄本身也有多年的开发经验,因此可以缩短开发时间。在目前阶段,这是一种比较良好的过渡方式。
  • Palmer 认为有一天虚拟现实的输入设备会需要标准,但目前时候还未到。对于新的领域,过早树立标准会限制创新,导致“往底竞争”,所有人都只会兼容最低的标准。(*索尼Move的泄露图)警惕标准,尤其是带有向后兼容趋势的标准,人人有责。

第三部分:采访结束后的印象和总结

  • CV1 的体验比起之前要顺畅许多,不再有繁琐的要调整头显位置,把眼睛对准镜头焦点等类似问题。
  • CV1 “非常轻,只比棒球帽重一点点”。应该能长时间佩戴而不会觉得不适。重心是在后脑上上的,前面没有拉扯感。
  • 耳机看起来便宜但音质不错,此外,作为一个压耳式耳机,其隔音降噪效果相当良好,“听不到3米以外的对话”。

  • 貌似镜片带来的效果让画面清晰了些,没对齐而导致的失焦色散形变的情况比起新月湾要好很多。
  • 外层布料材质看起来不易磨损,内部的材料则有延展性。外部布料无法被替换,但应该可以被擦洗。
  • 位置跟踪摄像头的可视角度比 DK2 要宽不少,在座位上怎么折腾都出不了跟踪范围(另,即便出了跟踪范围,也不会像 DK2 那样画面会跳动,而是平和的过度)。
  • 跟踪摄像头能往上或往下斜。
  • 跟踪摄像头需要 USB 3.0。
  • XBox One 手柄的无线部分目前只能在 Windows 10 下使用。之后情况可能会变化,但这可能取决于微软。
  • Insomniac 的游戏『无边之缘(Edge of Nowhere)』是一个第三人称冒险游戏,摄像机位视角跟随玩家,如同“在一个轨道上运动”。『Chronos』的摄像机位视角则在每个场景的某个角落里固定。开发者显然还在琢磨 VR 中摄像机位视角的规范。
  • 冰球守门员游戏。盯住冰球来表示自己跟踪住了,冰球上会绕着绿光,当对方射门时通过 LB 或者 RB 键来守门。冰球移动速度非常快,很难持续守住,但非常爽。和真实冰球比赛的感受类似,冰球容易迷失在人们脚下,而非 EA 游戏那种时刻在握的状态。
  • Touch 会和 CV1 同时开启预定,并在 2016 的上半年发货(而 CV1 则是第一季度)。
  • 通过一些反向运动学来给手腕建模,目前并没有到前臂。
  • 抓取键(中指无名指小指)需要一定的学习成本,人类的本能是用拇指食指中指去拿(或者捏)。但十分钟后能达到不用想的状态。
  • 会不会是无线充电呢?
  • Toybox 演示中人物是以多边形网格组成的,说话时嘴部会闪光。位置跟踪音效良好,对于多人互动共享虚拟空间的真实感加成很大。在虚拟空间中进行社交互动的前景非常吸引人。
  • 和虚拟物品进行自然交互的空间非常大,HTC Vive 的手柄在这方面就不太行。

另外……Oculus 已经在 Gear VR 里放出了 E3 的360°照片,能看到展位和测试房间……我只能说,展示 CV1 的房间好小啊~

Oculus Demo Room @ E3 2015


Source:Tested

 

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