Oculus Pre E3发布会之和微软结合

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如果说2007年 MacWorld 大会上 JObs 的苹果机奠定了智能手机移动互联的开端,那么昨晚的 Oculus 的 Pre E3 发布会就奠定了虚拟现实黑客帝国的开端。

好吧,倒不是说这个发布会有多牛逼~实际上也并没有超出很多持续关注这个事的人的预期,但是意义是摆在那的,多年以后人们回顾这段历史,这个发布会就是这样一个标志性事件。

网上一些媒体把流水账记得差不多了,我挑些重点来说吧,这一篇,先讲讲 Oculus 和 XBox 的结合及其影响。

多数人看到这里的时候,其实思路已经被“妈逼的等了这么久输入方式就是手柄??”带入了沟里,而没有去细想和 Windows 10 结合的更大意义。首先从图形图像来说,就意味着在和 AMD、nVIDIA 合作后 Oculus 直接介入了操作系统端 Windows 的图像处理环节如 DirectX12 和其中一些规范的订制,以及涉及的一些系统级线程调用(John Carmack 在去年9月就曾经发牢骚希望 Windows 有 SCHED_FIFO) 。

这个能带来什么好处呢?在发布会中,Oculus 展示了 XBox 直接串流到 Oculus Rift 中的场景,很多人都吐槽说没有什么卵用……但你必须用发展的眼光看问题。比方说,某些地方 – 股市或者其它需要多显示器的场景,如果一个 Rift 能模拟多个显示器,无疑能极大扩大 Rift 的使用范围,同时更进一步刺激显示屏行业针对虚拟现实适配屏幕的研发。靠手机屏本身,到 Note5 级别的 4k 屏就已经到顶了,如果 Oculus 不以所有方式去拼命推动其普及,就会卡在一个尴尬的地位上 – 其销量不足以让其配件成本下降,而其售价也影响让其扩大销量。

而当 Windows 原生支持 Rift 后,Rift 对于 Windows 的定义就从“一个比较酷的外设”成为了“原生支持的超级显示屏”(目前 AMD 最新驱动已经可以在无需 Oculus runtime 的情况下在 Windows10 版本10130里识别运行 Oculus Rift)。这对于家庭级普及是非常重要的。一旦成为超级显示屏,那么在各个虚拟显示屏里进行一些 OS 级别线程调用就至关重要了 – 毕竟程序是运行在 WIN 10 里,直接虚拟映射过来不是一个高效率的事。总的来说,和微软成为战略级合作伙伴后,将为更为紧密的系统级别整合,更底层的改进带来坚实基础。

此外,微软毕竟最近还展示了 Irides 的技术,基于云的低延迟渲染方式,这也更有助于 Oculus 在无线化上的进展。

其实,就附带 Xbox One 手柄本身,我也赞同 – 考虑到普及虚拟现实这一点来说,过于激进的改变,哪怕再好也没有任何意义,毕竟手柄已经是经过了漫长验证的东西。对于普通消费者来说,他们完全明白手柄的作用,而对于开发者来说,也能轻松知道如何开发。上来就是光学跟踪手势识别的输入方式,对于开发难度提升不是一个量级的。此外,无论我们多么想要第一人称的体验,在一个真正的位置移动方案出现前,第一人称也不会有太好的感受,而第三人称明显用手柄就够了。

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