在这几天的 SXSW 上,Oculus 的两位创始人和一位硬件主工程师对于他们的虚拟现实头盔作为一个小的互动问答。

当然,如果亲爱的读者们想知道可能的消费版本(就算是开发版第二版也好)的出货时间,那么不好意思,没有任何消息。(这个问题在问答环节中被多次提起,但他们来之前明显将躲避天赋技能加满了。比如有观众问:“你们知道新版本出货的大致时间吗?” 他们很简单地回答到:“知道。”)

他们主要回答的问题是关于这几个方面:为什么是现在呢?在 Oculus 之前,已经有人尝试过虚拟现实头盔的项目等,但成效一般。为什么 Oculus Rift 有可能比那些前辈更好呢?(提问者提到了迪士尼90年代建造的 DisneyQuest Aladdin virtual reality ride ,而 Palmer 在下面也提到了。)

Palmer Luckey:

主要的问题在于……嗯,其实有两个[包括过去的尝试]。

第一,曾几何时,虚拟现实太过于昂贵。所有的虚拟现实相关设备都要成千上万。虽然迪士尼的那个装置也非常之酷炫,但是其开发成本非常大,造价也很昂贵。它们需要用到定制的 CRT 显示器,碳素纤维外壳,以及千奇百怪的弹簧支架等等。

第二,虚拟现实的质量还未达到能吸引消费者的程度。是的,作为研究项目,酷炫屌炸天;人们一直使用虚拟现实来进行研究,但是直到最近,我们才拥有足够好的移动显示技术,在合理的价格、重量上达到高质量的成像效果。

体感追踪技术也是如此。在过去,很多体感追踪技术是通过一些取巧的方法来达到的,而虚拟现实的头盔一般用磁铁的方法。这个方法的效果其实还可以。他们会像安检一样拿走你身上所有金属物品,然后针对个人进行一些校正。但是对于消费级应用,其效果还远远不够。以前还有一些其它的追踪方式,但比起今天的技术,价格过于昂贵,精度远远不够要求。

最大的问题在于,无论以前的 VR 硬件能有多好,对应的计算性能也还没有达到所需要求。时至今日,一个普通人的电脑,甚至一台超过了400美元的主机,都能渲染…虽然还达不到照片级效果,但已经是非常好的 3D 环境了。以前的系统能渲染出来的效果则完全不够,至少达不到消费者为之心动的程度。

Oculus 硬件工程师 Ryan Brown:

我想引用 Chris Anderson的一句话:我们都受益于所谓的 “智能手机大战”。我们能将那些部件塞进一个小小的头部支架里,是因为那些部件的微型化和可消费化(能方便地订制和购买到)。

而当晚聊及的最大的问题是:既然他们现在的原型(Crystal Cove)已经展示了诸多的进步和针对于原版的更新,那是什么原因导致他们无法发售新版呢?

Palmer:

“ ‘我们有一个可以在这种环境下工作的样品!’ 和 ‘我们有一个便宜、可靠,让任何人在任何环境下都可用的产品’之间的区别是非常大的。

有的人觉得 ‘他们不是成了吗!怎么还不发货!’

如果我们现在发货,这将是一件垃圾产品。现在它会在诸多环境下奔溃。我们知道如何修复其中大多数,也在努力钻研其它的一小部分。”

那现在虚拟现实最需要解决的问题是什么呢?问题就是 ,目前还没有人真正解决输入的问题。无论是键盘鼠标,手势界面,游戏手柄,对于个人进入虚拟现实的输入模拟,还远远达不到让人觉得非常实际的地步。

Palmer:“下一个要克服的障碍就是输入方式。在虚拟现实里,目前还没有出来一个比较好的输入方案。”

Nate Mitchell: “是的,赞一个。”

无论如何,Oculus 目前已经是虚拟现实头盔中的佼佼者。第一个版本已经卖了60000套,虽然仅仅是开发版本。而且,如 Nate Mitchell 所指出的那样,目前为 Oculus Rift 开发软件的开发者数目比20年之前所有虚拟现实方面的研究者还要多。

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Via:TechCrunch

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