OculusConn3ct开场演讲第二部分详解&中文字幕(硬件&软件&API)

产品/接口/硬件/合作伙伴

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第二阶段的演讲,比较平铺直叙,并不像第一部分那么高屋建瓴。

上来,是产品副总监 Nate Mitchell。他介绍了这么几件件事:

  • 最新的声音 SDK 1.1.0 中,增加了结合他们自己 HRTF 算法的环境音效,更加身临其境。
  • Unreal 引擎免前500万美金营业额的授权费;基本上等于零成本使用 Unreal 引擎。
  • Web VR 的支持、意义以及 Carmel 项目的公布。Web VR 和原生 VR 应用之间的差别定位,其实就相当于 Gear VR 和 Rift 之间的差别定位。硬件层面 Rift 提供的是最好的体验,Gear VR 提供的是最方便、最普适的体验。而在应用层面也是一样的,原生 VR 应用能以最高的效率和性能去构建最具互动性和丰富的虚拟世界,而 Web VR 则着重强调即时性、简易性,无需安装,无需下载,必须满足“无缝”这个过程。基于 React VR,下一步的计划 Oculus 无论是用 Carmel 也好,之后的其它东西也好,肯定是希望能推出一套应用标准,把强大性能以及可以直接 Streaming 这两个属性能连接起来,类似于流媒体。
  • Oculus Avatars,说是提高超过10亿种组合,全平台通用。意义显而易见,增加用户对于虚拟世界的实感。

接下来的平台产品经理 Lauren Vegter 则是介绍了 Oculus PartiesOculus Rooms API:

这两个 API,第一个是全平台的语音通话功能,第二个是全平台的场景切换功能。关键同样在于无缝,无论在何种应用里在干什么事,都可以通过语音进行通话。第二个 Oculus Rooms 是一个缓冲层,当人们还不能太自如地在应用中切换时,先能无缝聚集到一个房间里,再切入其它应用。这两个 API,以后应该都是默认整合到 SDK 里强制采用的。

以上都是 Nate Mitchell 这一年来的战果。如果说核心的话,基本上就是站在大平台的背景下尽全力的从一开始就要让整个平台分散的应用以各种方式无缝整合到一起。这是最终 Matrix 的必备属性之一。

oculus-conn3ct-nate-mitchell

接下来是 CEO Brendan Iribe 讲解硬件、性能优化和合作伙伴之间的一些成就。

PC SDK 经历了六次大版本迭代,完整引擎支持,在这个过程中,着重介绍了输入 API,力反馈 API 以及守护者 API

  • 输入 API:统一交互方式,遥控器,手柄和 Touch 之间一定程度上能互相兼容。Touch 能兼容前两者方式。
  • 力反馈 API:可以让开发者有更加细致的调节,甚至能一定程度上模拟枪的后坐力以及网球打到虚拟球拍上的感觉。
  • 守护者 API:和 Valve 的 Chaperone 作用一样,让使用 Touch 的人在靠近墙壁时会被提醒快撞墙了。

异步空间扭曲:

这个是一大惊喜。在 SDK 0.6 的时候 Oculus 曾经推出过一版基于位置跟踪的 ATW,但连发布日志里都没有声明,后续也不知为啥取消了,直到今天突然出现,并采用了全新的解决方式。当然这也可以看出来,Oculus 内部在这个问题上进行了非常多方面的尝试。

最低配置要求:

既然在异步空间扭曲的引入下对机器的性能要求从90一下子降到了45帧,那么之前的 Oculus Ready 项目要求也被降低了,这就让合作伙伴大大增加,还增加了笔记本的选项,以及一款入门级 AMD 品牌机的选项,整体价格也大大下降。

Rift 耳塞:

其实 Rift 自带的一体式耳机已经非常好,存在感很低,而 Oculus 内部由于有众多耳机发烧友,因此又推出了一款号称能媲美 $900 价位的耳机设备。

耳机和眼罩海绵的CAD设计开源:

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Touch 是 $199(包邮),12月6日发货

通过第三个摄像头支持房间级跟踪。经过我们实测两个前置摄像头的情况下,你完全背过去基本上要把手柄档在自己身体前才会丢失跟踪,被遮挡的范围很小。当然如果你要保险起见,单个的传感器 $79,也是12月6日发货,这样就可以完全开启房间级跟踪。

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