Gamebeat 对 Nate Mitchell 的访谈

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Nate Mitchell 是 Oculus VR 的创始人之一,现在是产品副总监,跟随着 Oculus VR 从一个小破虚拟现实公司成长为被 Facebook 两十亿美金收购的下一个科技巨头。

一年前,他和 Palmer Luckey 一起在 CES 上的一个小房间里给大家展示了水晶穹原型机。而今年,Mitchell 带着王者归来的气质,组建了一个巨大的展示厅,让参会公众得以一窥最新新月湾的演示。

以下为 Gamebeat 的访谈。

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上图: Oculus VR 在 CES 2015 的展厅
拍摄: Dean Takahashi

GamesBeat: 给在家里的家伙们介绍下,你们带来了些啥新玩意?

Nate Mitchell: 我们的立体声 SDK 雏形已经完成,并将所有的演示加上了 3D 空间立体声效果。你在体验演示时将能分辨出声音的方向。声音是一个让你得到虚拟现实临在感的催化剂,也是我们一直在 PC 端上所追寻的,临在感和舒适度的一部分。

现在你们看到的基本上和5个月前 OC 大会上的演示差不多,但我们改进了几个地方,增加了一些东西;所以实际技术上已经不一样了。这些演示是由我们西雅图一个内部工作室制作的,我们增强改进了一些地方,加上了立体声音效,所以你也可以叫这个是“导演剪辑版”。还有一些新内容;如果你在 OC 大会上看了演示,这次也会稍有不同。

另外一个比较重要的就是三星 Gear VR。Gear VR 挑战者版是去年11月发布的,而在今年年初也会开始国际化并且商业化。我们计划让 Gear VR 开始逐步支持各个国家,并开启付费系统。我们内部也在为这方面做一系列的准备工作。目前有很多开发者为了等待付费系统上线都不发布自己的作品,因为他们不想免费发布,这也是我们之前没有考虑到的。毕竟我们没有经验,但我们已经快准备好了。

GamesBeat: 但我们也看到了不少新游戏,比如神庙逃亡的发布。还是有些人耐不住发布了嘛。

Mitchell: 当然天底下啥人都有。有的人想当早起的鸟儿,有的人压根没考虑赚钱的事,有的人之后会加入内购系统,也有的人只放了个演示出来。不过确实有很多人会说:“不,等你们把收费系统搞定了我再放作品。”

为啥我们要叫它挑战者版?因为我们确实在做很多尝试。软件还在继续完善中,UI 和 UX 等等都有很多改进的空间。我们的内部迭代从未放松。

GamesBeat: 国际化和商业化有具体时间表吗?

Mitchell: 我们没有宣布具体时间,但应该是在年初。反正不会是11月份。

GamesBeat: 那么,新月湾之后会有什么呢?

Mitchell: 我们也没有宣布任何东西。新月湾之后最可能的就是消费者版的 Rift。目前我们一直在推进这一块,希望越早越好。

有很多人问我们:新月湾会是 DK3 吗?为啥不让老子买?

这是因为我们不想让团队分心,把新月湾产品化而不是加速推进消费者版。目前我们的重中之重就是搞定消费者版。

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上图: Oculus Rift 新月湾原型机
拍摄: Oculus VR

GamesBeat: 在兼容并购这一块你们现在弄得如何?

Mitchell: 我们刚刚收购了 Nimble VR 和 13th Lab。他们在图形计算这一块各有所长,不过我当然不能告诉你具体是啥。但是我能告诉你的是,你们就别指着在 CV1 阶段看到他们的东西了啊哈哈,或许在 CV2 都不会有,甚至是 CV3!当然我们不是白买,在研究和产品工程方面还是有很大作用的。希望你们能早日看到他们的成就吧。

GamesBeat: 输入设备!怎么还不弄出来给我们看看。

Mitchell: 嗯,这确实是个问题。在 OC 大会上我们也提过这点,在消费级虚拟现实市场,好的输入方式是不可或缺的。我们也觉得这点相当重要。现在这部分还是一个小空白。我们希望在 CV1 上市前能搞定这个问题,不过我们不会宣布任何东西。我们真的觉得这个很重要,但我不会说的。

GamesBeat: 那个虚幻4 Showdown 演示真不错,即便没有任何交互的东西。

Mitchell: 我得狡辩一下,我们还是有一些交互的。比方说那个外星人会盯着你,他们会对你的头部位置起反应。屌不屌?那个恐龙也会看你,还会跟着你动……好吧。我认输了,我们确实没交互。

GamesBeat: 具体说下你们的情况呗,都这么久没见了。产品的程度到底怎样了?到底要多久,你觉得才可以开始给我们估计个大概的发布日期了?

Mitchell: 我们一直在往这一天走近(你这个磨人的小妖精)。在 OC 大会上提到过,消费者版的规格我们基本已经确定了,你看到的新月湾就是我们的方案之一 – 其中的一些部件我们已经比较满意,觉得放在消费者版里也是 OK 的。昨天有人问我屏幕、分辨率这块我们满意否?我个人觉得是够了的。在我们看来,新月湾终于越过了那个可以向人传递魔法般临在感的门槛。之后只会越来越好。

现在有了 360° 跟踪,广角跟踪范围,内置立体音效,更好的工业设计,我们越来越接近了。工业设计的提升很大,比之前两版都好。所谓原型机,很大一部分你就是在做实验,生产实验。只有做出来后,我们才能知道一些特定效果,箍住头的感觉怎样?分量松紧如何?让无数人尝试也是一个测试假设的机会。当然,内部测试我们也一直不会停。

上图: Virtuix Omni 万象跑步机在 CES 2015 上的展示 拍摄: Dean Takahashi
上图: Virtuix Omni 万向跑步机在 CES 2015 上的展示
拍摄: Dean Takahashi

GamesBeat: 当你们开始从 Gear VR 盈利,以及一些同业者开始发售相关产品后,你们会对产品的价格区间有着自己的把握吗?抑或你们早就有所计划了?

Mitchell: 我们当然早有计划。目标价格区间是 300-400美金,DK2 是 350 金,消费者版的 Rift 也会在这个价格范围内。不过其实这对我们挑战挺大的,尤其是当我们可能还需要考虑加入输入系统后。

好的消费级 VR 系统可能会花费 – 你瞅瞅 Gear VR 就知道了。都算上,差不多得花 1000 美金。光是 Gear VR 本身就得 200 美金。而在 PC 端,DK2 是 350 美金,而一个差不多的电脑怎么着也得八九百美金吧。整个下来比 Gear VR 还高。这个范畴基本上是我们的目标,管他移动还是 PC。反正 1000 美金以上是没得跑了的,头戴设备本身大概三四百的样子。

GamesBeat: 系统规格差不多都定了么?

Mitchell: 如果是中端电脑的话,昨晚我也说了,我们还没定,不过差不多也有一个大致的确定范畴了。但现在我们还没法具体定一个规格告诉那帮开发者说:这就是最低的电脑配置要求。这个配置会对开发者有较大影响,所以我们还没发最终确定。一旦我们确定了,我们会满世界吼的。别急。

但如果说的是新月湾的那些演示的话,现在它们运行用的是 nVidia 的 980。最终配置可能高点也可能低点,但差不多是这个范畴吧。目前我们用的都是顶级显卡,毕竟 90 Hz!双画面渲染!想过有多难吗。

GamesBeat: 目前你们对内容更新的速度感觉如何?

Mitchell: 还可以啦。这也是我们遇到的一大挑战。VR 太新了,消费者们还不知道如何面对虚拟现实内容,你也没法估计某些内容的潜在观众。这也是我们不断投入的一部分。去年 E3 上我们招到的 Jason 负责工作室这一块,他一直忙于内部内容设计统筹和外部内容发布合作。

Gear VR 就是一个好的试金石。你买个 Gear VR 然后进入 Oculus 商店,能看到各种各样的内容。有一些大公司,也有独立开发者。体验的种类也有很多,并不全是什么动作或者 360° 的体验。

有大量的内容都在等待我们支付系统的开启,这也是我们启动 Gear VR 挑战者版本缺失的一环。目前所有内容都是免费的,但无论在 PC 或者移动端,开发者都需要有发布内容的渠道来获取利润,取得成就。我们希望 Oculus 能成为最好的 VR 内容发布平台。当这部分搞定后,你会看到越来越多的公司入场。Gear VR 目前成绩不错,至少已经售罄一次了。当 CV1 启动后,你还能看到更多的开发者加入。

上图: 三星 Gear VR  拍摄: Dean Takahashi
上图: 三星 Gear VR
拍摄: Dean Takahashi

GamesBeat: 有具体的销售数字吗?

Mitchell: 没有。这是三星生产的,所以是他们的产品,只有他们有数字。

GamesBeat: 你们会支持 Razer 的开源虚拟现实系统吗?

Mitchell: 我们没有支持他们。不过这也不是官方说法,因为我昨天早上才知道这么个玩意。我以为我见过这种产品,不过我不知道 Razer 是宣布了一个开源开发系统。我问 Palmer 知不知道这事,他说他也不知道。

不过就战略来说,长远看这么搞挺好的。你需要多个虚拟现实头戴设备去支持不同特性,直到某方面我们能真确认是有保障了,可以这么搞了。举个栗子,我们内部的系统都会有所差别,PC 和移动端的 SDK 都是不一样的。Palmer 觉得移动端更像 Vita,而 PC 端更像 PS 。这两个系统都有不同的特征,也需要解决不同的问题。

所以,即便在 Oculus 内部,我们也不强制联合一致,因为我们需要尝试不同方向。花时间兼容是趋势,但我不知道他们打算如何搞一个开源的硬件来支持那么多不同的输入设备。我觉着这事有点麻烦。

长期来看,时候到了的时候,我们会去确定规格,但我们离那步还早。怎么着也得有几个牛逼的显示设备和输入设备出现吧。差不多等墨菲斯和 Rift 和 Gear VR 出现、成熟,才会慢慢地出现兼容需求,这时候谈规格才有意义。在那之前,开发者会瞄着最普遍的系统干活。我们希望开发者瞄准我们的 SDK,不是为了占领平台市场,而是为了让所有事情往正确的轨道上走。这是目前打造良好虚拟现实体验的唯一途径。

上图: OSVR 开源虚拟现实头戴显示设备图片: OSVR/Razer
上图: OSVR 开源虚拟现实头戴显示设备
图片: OSVR/Razer

GamesBeat: 各种各样的头戴设备都开始出现,这会混淆市场的视听吗?你们一直是 VR 界的大咖,但现在小公司都开始抢先推出产品往里面扑。

Mitchell: 霸王硬上弓确实能毒害市场,但目前市场还没被毒倒。我还没有看到 OSVR 开发版,但我看过不少垃圾设备。我们想展示的是,要达到一个良好的体验真的是很难的事情。世界上最好的工程师之一 John Carmack 带了一大队人马花了一年多时间在 Gear VR 上。PC 端我们花费的人力物力更多,有 250 个最好的 VR 工程师吃在 VR,睡在 VR,呼吸 VR,创造 VR。我们花了两年半时间来不停迭代各种设备。所以我觉得我们证明了要做好这个可不是件简单的事情,我们也投入了一切。

但其它所有人在干嘛呢?他们证明了要搞砸这个倒是个再简单不过的事情。搞个头盔出来还不简单。我得说,Cardboard 不是一个坏的作品,但它展示了要做个虚拟现实头戴设备有多简单。拿个纸盒,放个手机,你就虚拟现实了。但这是我们想要的体验吗?当然不。那是个挺酷的小玩意儿。我觉着 Google 会弄些有意思的小玩意,现在他们也发布了 SDK 什么的不是么。

而有些人会说:“我们有超坛动魔神头盔了!高清显示!全兼容!一步跟踪!”,这你就得小心了。我希望这帮人不会把市场搞臭。待会我们得在这里试些头盔,毕竟今年 CES 到处都是 VR。有人说跟几年前 3D 电视流行那阵似的。

GamesBeat: 你愿意拿那些玩意和你们打比方?

Mitchell: 那倒没有。我们一直挺透明的,该是啥是啥。现在我们觉得自己还不够,无论是 Gear VR 还是新月湾,都离正式的消费级别还有点距离。

GamesBeat: 那针对新月湾,有人指出它们的缺点吗?当然现在还有纱窗效应。

Mitchell: 当然有。这些东西我们毫不隐瞒。现在的设备还很脆弱,有几个设备声音部件都坏掉了。跟踪范围还可以再大些,精度还能再细致点……我能说上一堆,因为我知道对于正式的消费者版我们需要什么东西。它当然不完美,因为它叫原型机。

另外一个要注意的局面是索尼还没有宣布他们是否会发售墨菲斯。我猜他们也在差不多的状态,也知道消费级虚拟现实还差点事。我们离那已经很近了。

GamesBeat: 年底前消费版上市的可能性大吗?对你们来说这个时间赶不赶?

Mitchell: 有可能。当然我们不确定。普通硬件产品研发的大致周期是在90天左右,但我们没那么快,因为我们是苦逼的创业企业。

假设我们已经制订了消费版本的规格,那可以在中国花90天做出来。90天能下线,但起量又是另一回事,一两个月随便就没了吧。发货呢,一两个月又没了吧。这么一算,你真正发完一批怎么着也得六到八个月。

上图: Oculus VR 在 CES 2015 上的展厅 拍摄: Dean Takahashi
上图: Oculus VR 在 CES 2015 上的展厅
拍摄: Dean Takahashi

GamesBeat: 生产线已经在建立中了吗?给开发版设立的生产线显然是不够用的。

Mitchell: 一直在弄。DK1 是我们的第一次尝试,而 DK2 我们玩了票大的,复杂度也提升了不少。之后我们一直在生产这块下功夫,给消费版做准备。

其实对我这个软件出身的人来说,都挺新奇的。你可以让多个供应商在你面前互相竞争制约并留作后备,否则万一苹果跟你抢供应商就不至于全面停工。其实这方面从公司建立初期就已经开始了,后来我们也招募了不少这方面的人才,包括 Google Glass 的硬件总监 Adrian Wong。他们建立了完善的新品导入体系和生产系统,保证我们在进行大规模生产前做好准备,而不是措手不及。

GamesBeat: 你们现在觉得人们的目光聚集在哪一块?我看到现在到处都是 360° 视频。

Mitchell: 大杂烩。我们看到过很多 360°视频,360°视频目前还非常困难,我们倒没在这上面投入太多,除了做两个出来看看反馈。这方面有很多独立开发者进入,也有大厂商进入,尤其是在 Gear VR 上。

每天一大早我们都会讨论新的奇怪作品,无论是一个黑客马拉松上一些学生做的解除炸弹,还是 Gear VR 上的一个高端游戏。新的内容在不停出现,挺棒的。

这也是现在 VR 最好的一点,它是新的媒介,所有东西都是新的。就像新月湾里的演示一样,我们想让你看到各种各样的体验。有一些更加电影化,有一些更着重叙事,有一些像模拟城市这种模型,而有些则是社交交流。我们想展示虚拟现实的多样化,因为一切都是新的。所以,我们也不知道下一个杀手级应用会是什么,但作为一个游戏玩家,我挺希望游戏成为杀手级应用。

GamesBeat: 你对一些虚拟现实的不同用途有什么想法?比如坐着用站着用走着用之类。

Mitchell: 针对 CV1,我们还是着重于坐下的体验。新月湾的演示让你站着是为了让你明白临在感是啥。站起来能放大你的临在感,和立体声、低余晖作用一样。当你站起来自由移动时,你脑子更容易被骗到,相信你已经被传送到了另一个地方。让你站着是我们为了让你明白临在感的威力而弄的。

而在消费者版,我们希望人们能坐着。毕竟我们是让你进入另一个世界,在现实中你们是被蒙着眼,一不小心就撞墙了。人们一直问我们拿虚拟现实能干啥,事实上他们最后会自己弄一个空间出来,想干啥就干啥,啥都干。人们一直拿电脑想干啥就干啥来着。

另外一点就是,从产品和用户体验角度出发,如果你去看 Kinect 或者 Wii,你想玩的时候得搬家具,挪地方,腾空间。我们不希望你非得这么搞才能体验 VR,我们希望你在桌前也能体验 VR。几乎所有家庭都有电脑,插上设备,安全舒适地享受体验。把这部分搞定了,才是消费级 VR 的一大成就。之后的事之后再看。

上图: 三星 Gear VR 图片: Devindra Hardawar/VentureBeat
上图: 三星 Gear VR
图片: Devindra Hardawar/VentureBeat

GamesBeat: 那既然所有演示都是站立的,岂不是矛盾了。

Mitchell: 是有点,但只是一点。如果是一段长时间的 VR 体验,你不一定想一直站着。玩精英危险时,坐着玩特别爽,大家各种说体验好,每天花几个小时玩。这种游戏你肯定不会想一直站着走路什么的。当然,会有一些游戏让你乐意站着,但我觉得不会太多。站立体验是小市场,尤其在刚开始的时候。长远来说,谁又知道呢?说不定到时候我们每人都有间 VR 室。十年后说不定采访都是在 VR 里进行的,但现在我们想从坐着开始。

GamesBeat: 你们能搞定线的问题吗?

Mitchell: 搞得定,就是有点贵。有一些延迟方面的问题,目前还不到时候。VR内容的带宽流量占用很大,目前无线方案还不是那么实际。

GamesBeat: 目前你们是 90 赫兹,120 会是你们今后的目标吗?

Mitchell: 我们希望越高越好,90 算消费版的一个门槛吧。Gear VR 是 60 赫兹,有人是能察觉到闪烁的,这是个问题。DK2 是 76 赫兹,也还不错,多数人已经看不到闪烁了。而到 90 赫兹,才能让几乎所有人看不到闪烁,当然我们希望到 120,可以有一定的保障。90 算一个甜点,带宽方面的消耗也是我们需要考虑的。如果到 120,我们需要更快的显卡,但我们的现在的显卡已经是除了超算以外最顶级的显卡了。

GamesBeat: 那你们以后有可能和某些显卡绑定销售吗?

Mitchell: 其实这种销售方式体验挺不错的,这也是我们内部常讨论的东西,所有人都被这种销售方式所诱惑。今天早上我还收到一封邮件说:“我儿子想给 Rift 做游戏,那他该买什么机器呢?”这种问题我们天天会碰到,但现在没有一个好的答案。针对消费者版,我们的确得解决这个问题。

不管我们是告诉消费者“你买这个显卡”或者直接整合几个合作伙伴,方法都有很多。目前没有定论,但我们已经在考虑了,降低消费门槛是我们最需要的。

GamesBeat: 你们展厅里展的是啥?

Mitchell: 新月湾啊。大展厅,我们想在 CES 上给没体验过的人都体验下,毕竟 OC 大会不是人人能去的。

GamesBeat: 你们觉得 3D 立体音效是已经搞定了,还是觉得可能还有其它解决方案或者还有进步空间?

Mitchell: 当然没搞定。这只是一个早期版本。我不知道你们觉得空间感如何,声音是临在感的放大器。我们正在加紧制作 SDK。

上图: Lexus RC F 模拟器,使用了 Oculus Rift DK2 图片: Lexus
上图: Lexus RC F 模拟器,使用了 Oculus Rift DK2
图片: Lexus

GamesBeat: 目前是内置耳机,你们到时候支持第三方耳机吗?

Mitchell: 支持。我们想要提供整合的声音方案,跟之前提到的电脑配置情况类似。你买了,直接能用,爽。内置耳机的另一个好处在于,开发者知道你的耳机是啥,对他的声效设计大有裨益。在电脑上玩游戏鱼龙混杂,对开发者如同噩梦。但一旦知道是啥而已,那就能做出很多有意思的东西。

但无论如何,人们都各有所好,所以最终的消费者版耳机肯定是可插拔的。现在新月湾上的耳机确实不贵,但质量良好。如果你有森海塞尔或者波士那效果可能会更好,但那只是少数人。


Via: Venturebeat

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