Myra,VR 界大美女♥,现就职于诺亦腾,戴博助理

上个月底,小编妹子跟着程序员大大们去 SVVR 硅谷虚拟现实展览耍,体验了一圈国外好玩的 VR 项目,想要记录下来跟大家分享。鉴于妹子不是理科生,各种专业学术语言都不太会,大家不要笑话我,就让我用最白的话跟你们叨叨下我都玩了啥,长文多图预警!

地图和笔记……因为SVVR开展前最后一天下午还不断有小团队进驻,所以官方并没有放出展位图。然而我在手绘了大半个场馆展位分布后被好心人撞见并施舍我了一张施工图!开森^o^
地图和笔记……因为 SVVR 开展前最后一天下午还不断有小团队进驻,所以官方并没有放出展位图。然而我在手绘了大半个场馆展位分布后被好心人撞见并施舍我了一张施工图!开森^o^

回来以后按照妹子的谜之逻辑了分类了我体验的这些 demo,大概是这样的:

字有点小,点一下图片可以看清晰大图了。这篇文章也会按照图片中从左到右从上到下的顺序来记述
字有点小,点一下图片可以看清晰大图了。这篇文章也会按照图片中从左到右从上到下的顺序来记述

先来吐槽一下晕动症的事儿

因为我一直对 VR 社交感兴趣,所以第一天就去体验了 Altspace High Fidelity(之前并不知道有 VR Chat 的存在)。这两家 VR 社交公司的逻辑其实还蛮不一样的:HF 侧重建立一个虚拟世界,而 Alt 侧重社交的基本属性。在虚拟空间中的移动方式也不一样:Alt 是靠 Vive 手柄上的那个圆盘来控制方向,按下圆盘上的某个角度你就会瞬间朝着那个方向移动一大步;而 HF 是用手柄控制前后左右一步一步地走的,这个时候眼睛看到环境的变了而身体却没动,就会给大脑一个懵逼的落差,一般人就会晕。HF 的小哥建议坐着体验,然而我偏要作死站着玩~_~ (因为我以前不晕动的)

其实 HF 的场景并没有我之前脑补的虚拟世界那么的华丽丽,跟国内的 VR 看房场景也差不多,我在一个别墅里走了一圈,有的房间里有别的用户,有的房间可以选择自己的 Avatar,房间里的一些虚拟物体是可以用手柄拿起来摔来摔去的(我砸了几个花瓶,爽),然后走到一个房间的窗边,这时候工作人员小哥跟我说,其实你是可以跳下去的,我就朝着窗子迈了一步,duang,我就掉到楼下草坪了…小哥说,你自己上不去了,但是我可以帮你,于是我就从草坪上又“呼~~~”一下“被跳到”了房顶……这种瞬间下降和上升的体验让我一下子就晕了…而且这个晕动症伴随了我一整天,以至于我不得不狂喝冰水停止体验去室外透气。

晕了,所以没有拍照,放一张45度角向下忧桑的俯视图做分割线
晕了,所以没有拍照,放一张45°角向下忧桑的俯视图做分割线

相似的晕动症又复发了两次,都是在体验VR工具类应用的时候。一个是 makeVR, 一个是 SculptrVR

这两个 Demo 都是让人在 VR 中直接建立自己的 3D 模型,并可以 3D 打印出来。SculptrVR 类似于立体像素画笔,而 makeVR 则提供了很多基本的立体形状作工具让人们自由组装、镶嵌、切割。我在这个虚拟空间里面可以无限放大我的模型,钻进模型里面雕刻很复杂的内部结构,然后再缩小看整体情况,然后再放大去装饰局部……好了,point 出来了 — 放大,缩小,放大,缩小,放大,缩小……我晕了。

上图据说是在SculptrVR里用3分钟做并3D打印出来的模型,下图是makeVR的界面,圆盘上是各种制作3D模型的形状工具
上图据说是在 SculptrVR 里用三分钟做并 3D 打印出来的模型,下图是 makeVR 的界面,圆盘上是各种制作 3D 模型的形状工具

在 SVVR 体验的50多个 Demo 里,涉及到真实世界里的人不动虚拟空间里的人移动这种情况的大概分为两类,一点点流畅地移动和瞬间切换画面移动。第一类涉及一帧帧移动的(放大缩小上升下降前进后退)都有一点点晕。如果画面渲染的快可以到60帧每秒(这个数字是个做全景摄像的大哥告诉我的),就不会那么晕,但还是晕。第二类绕开了“眼睛看到环境在动而身体却没动”这个问题,直接切换场景(主动切换、黑幕切换)。妹子之前一直觉得这样硬生生的切换没有视觉上的连贯性很别扭,但现在我接受了。按照戴博的话说,不晕是个及格线,及格了再说别的。

关于主动切换和黑幕切换,举一个特别好的 VR 旅行项目 Realities 做栗子。

带上头显之前 Realities 工作人员小哥指着电脑上一个大地球仪问我想去哪里。地球仪上大概有十几个点被插了小红旗表示他们建立了这个地方某个景点的模型。我选了希腊。

带上头显之后,我出现在希腊神庙的一个方形庭院里,一切都是用照片拼接起来的,特别真,而且竟然还有景深,我可以四处移动 — 我的控制手柄像激光笔一样发出一束光线,指到某些地方时光线是绿色的表示我可以瞬间移动到那个点,如果是红色的则表示去不了。我走了一圈,可以仔细观察米黄色的罗马柱和地砖。之后,小哥说这个场景他们还没怎么建好呢带我去下一个吧,于是黑幕,之后我被带到了一个德国的废弃的教室。整个教室大概四五十平米,在教室最前方和最后方都有一些 flyers,捡起来,虚拟的折页展开,里面是这个教室的文字介绍和废弃前的黑白照片。我举着那个黑白照片在教室后排不停的换位置,以求能够找到当年摄影师拍摄的角度。这是一种非常奇妙的穿越了虚拟和现实穿越了时间和空间的沧海桑田感。

从上至下:德国Beelitz-Heilstatten军事医院,法国克卢尼修道院,德国Hohenrechberg城堡。图片来自官网realities.io
从上至下:德国 Beelitz-Heilstatten 军事医院,法国克卢尼修道院,德国 Hohenrechberg 城堡。图片来自官网 realities.io

整个过程,不论是切换旅行地点还是切换空间位置,我完全都没有晕。

体验过后跟他们的团队交流,好像是用 Photogrammetry 的办法通过大量的照片重建出场景。据说收集这个教室的原始素材只用了几个小时。拿着相机对一切都拍拍拍,然后回去再渲染出一个三维场景。

这个 VR 旅行的 demo 真的是我最喜欢的几个 demo 之一,不晕,有趣,好玩。据说现在一些场景已经可以在 Steam 下载了,好想买个 Vive 搬回家给我奶奶玩(怎样能快速拿到 Vive…嘤)。老人家年纪大了腿脚不便不适合远行,但是在 VR 里走遍世界各地也不错噢

下一个我感想比较深的话题是“沉浸感”

作为一个人体,我们全身上下各种器官都可以算作传感器吧~耳朵要听,眼睛能看,鼻子能闻,全身的皮肤都是压力传感器感受挤压、摩擦、震动……而 VR 内容做到极致,也不过是视觉上完全骗过了大脑,当一个僵尸扑到我身上,我感受不到那个腐臭的味道感受不到空气里的风,视觉上他已经无限逼近我了,可其实也不过就是一个扑空以及生命值下降而已……

我不知道完全的沉浸感到底是不是个好事儿,但既然虚拟现实的话题怎样也绕不过拟真与超越,我们暂且观察下其他人都是怎么努力增加虚拟现实中的沉浸感吧。

-声音-

Ossic 的展位体验的 demo 叫 Secret Shop,整个美术风格精致美妙的我想哭,一问,果然是 Valve 授权给他们的内容请他们做配音。我在整个空间里像一个小孩子一样东看看西看看,然后会有各种各样窸窸窣窣的声音吸引着我去看不同的东西并探索整个空间。我可以听到流星划过从远及近的声音,用左耳和右耳分别靠近音乐盒能感受到两个耳朵听到的音量的差异。当我离桌面上的小怪兽远的时候,他的声音很小,可是离他近了声音就很大,是真的有距离感和空间感。

SVVR-Ossic

GAUDIO LAB 的展位体验的 demo 是真实拍摄的全景视频:一个在我的左前方的男人弹着吉他练歌 — 一个女人高跟鞋敲击楼梯的声音由远及近 — 把一大袋塑料袋放在我的左后方 — 然后走到我的左前方跟男人交流。跟刚刚 Valve 那个内容相比,这个场景真是不那么突出,但是我可以在两周后清晰回忆起这么多的细节,真的跟对空间声音的记忆有关。团队的小哥说他们正在把这种空间声音的技能做成开发者工具造福 VR,好期待*\(^o^)/*

我在 High Fidelity 和 Altspace 两家社交应用的展位的时候就留意过声音的大小方向跟虚拟人物的距离方位是有关的,这种声音会让我觉得我真的在一个聊天室里跟人讲话,我能感受到他在我的左边还是右边,沉浸感很深以至于摘掉头显发现刚刚说话的那个人他并不在我旁边的时候会有一点点失落

一句话小结,沉浸感的提升是因为耳朵和眼睛一起在骗大脑这是真的。

-触觉-

Subpac

我是在 HTC Zone 的一个展位里体验到了用 Subpac 和手柄一起做交互方式的 Lucidtrips。

这个 Demo 里我只能看到自己的两只胳膊,运动的方式是通过类似于划船或者挠地来获得反作用力从而前进。整个demo我应该是没玩明白……教学过程好长(我这个靠双脚走路的生物要学习用双手走路真的蛮难适应的),不过似乎游戏逻辑并不复杂,就是挠地挠地去找金色的蛋……不过我还是 get 到了一个非常棒的点,就是这个不停震动的力反馈小背包。

SUBPAC AT SVVR2016

各位看官生活中一定感受过用勺子刮锅的全身泛鸡皮疙瘩感吧?或者穿着靴子踩刚下过的雪那种咯吱咯吱的生涩感。对,我的感觉就是这样的……我每一次挠地那个背包都给我非常生动的力反馈,就是那种咯吱咯吱或者泛鸡皮疙瘩的反馈……让我感觉我真的在挠地!回来跟几个大神描述这种感受的时候他们问我:为什么你后背在震动可是你却觉得是手在挠地?额,我也不造。但这种挠地感真的好逼真……沉浸感分数+1!

Tactical Haptics

Tactical Haptics 改装了的 Vive 手柄,在前面加了一个大铁疙瘩(对不起我也不知道应该怎么叫内个,你们自己看图吧…)来模拟不同的重量和力度握在手里的感觉。好吧我还是说人话,举个栗子:如果我在 VR 里用两个正常的手柄各拿起一个虚拟的方块,让他俩撞在一起,会发生啥?做得好的内容估计是撞上并弹开,做得不好的估计就穿过去了…但是用这个手柄就会感受到撞击力也!再举个梨,为了让体验者感受到他们力反馈手柄的性能,demo 里他们放了三根弹性系数不一样的弹簧,先用普通手柄去拉,一拉就拉下来了,没什么特别的;用他们的加装铁疙瘩的手柄去拉,会觉得弹簧在拉你,感觉很难拉动。

对了,这个改装后的手柄特别的沉(可能是我臂力不行),举一会儿手就酸了
对了,这个改装后的手柄特别的沉(可能是我臂力不行),举一会儿手就酸了

Project Alice

我在别的展位排队的时候就听到前面两个小哥在讨论整个 SVVR 最值得体验的展位,其中一位就一直在安利另外一位:“Project Alice 你一定要去玩一下,实在是太尼玛 amazing 了,五个人一起传气球,摔瓶子,一切都是假的,然后你低头,看到一把椅子,他们告诉你要小心,但你可以去坐,然后你发现那真的是一把椅子,你可以坐上去!!! 在虚拟的世界里,你可以既跟虚拟的又跟真实的物体交流,你可以转篮球也可以把瓶子砸在你朋友的头上,这就是 Project Alice,你一定要玩一下。” 然后我默默笑了,指着自己的T恤上的 logo,递上去名片,说 I’m with Project Alice……然后,表扬与自我表扬了一番,我问我可不可以插个队先体验,他俩欣然答应了(≧∇≦)

更多关于Project Alice请戳 SVVR实录|「笑容」是VR世界里通行的语言
更多关于Project Alice请戳 SVVR实录|「笑容」是VR世界里通行的语言

Virzoom

Virzoom 似乎很有名,之前看元代码 Nada 写的 GDC 全体验文章里最想玩的就是这个。

简单的说,Virzoom 通过让你在真实世界里蹬脚踏车的方式在 VR 世界里前进,通过身体的左右摇晃来控制方向。因为大脑认为我在骑车,所以看到周边环境的变化是正常的,并不会觉得晕。

virzoom at svvr2016

一共五个 demo,我“骑着脚踏车”赛马、开赛车、开坦克、骑独角兽、开直升机,却真的毫无违和感,我甚至忘记我在骑脚踏车。为了能赢,我鼓足了劲儿蹬踏板,整个体验下来,真心一身汗,一点也不无聊顺便健了身,尊好~

之后跟他们的团队聊天,说现在展出的五个 demo 都是体验版的,很短。他们会给他们的用户每月更新新的关卡和内容,让大家永远不觉得骑车健身很无聊。程序员大神们的情怀万岁!

再说几个有趣的 VR 应用方向

先说我觉得最有意思的-VR 医疗 Biolucid

碰上这个团队真的好幸运,他们只在第3天来了4个小时,一个旮旯里小小的展位,没有易拉宝没有条幅没有排队。嗯我是冲着没有排队才去玩的。

这家公司以前是做医疗方向的,他们把人体的各个器官做了 3D 建模,并打算做成移动应用(据说这个应用今年5月份上线)。然后他们发现了 VR,那为什么不把那些已经有的 3D 模型放在 VR 里给人看呢?

以下是我在 VR 里看到的内容:

Biolucid at svvr2016-01

完整的男人和女人身体分层级拆解:我可以看到人的肌肉群、骨骼、淋巴系统、动静脉血管和筋络。可以穿梭在这些层级之间,仔细看每一部分——经络的走向,动静脉的分布,多少根肋骨……

Biolucid at svvr2016-02

一整颗巨大的心脏的分层级拆解:我可以选择看整颗心脏的不同层级,比如肌肉层面的运动、血液的流动、生物电的传播方向;也可以看局部,比如瓣膜的正常状态和病态状态下的失效、血栓形成后血液的流动

Biolucid at svvr2016-03

肺的分层级拆解。同样,我可以选择层级和透明度,我在一个半透明可以看到气体吸入和呼出的状态下观察了好久,肺扩张的时候气体进入,这个时候对应的我应该在吸气,可是扩张的状态让我很想呼气,所以我调整了好久才可以跟那个 demo 里的肺节奏一致。我可以看到正常的肺和常吸烟的人的肺的差别。 — 真的,当你真的看到这样一颗肺的时候,估计这辈子都不想抽烟了。

我从来没用这样一个角度观察人类的身体,好精致,好奇妙。我从没有告诉过我的肺你要怎样收缩扩张,没有告诉过我的心房你要怎样跳动,但是他们就这样默默无故障运转了二十多年(好感激他们)。我曾经膜拜精密的结构设计、伟大的发明创造,感谢这个 demo 提醒我“有着最精密的组织结构的身体才是最伟大的设计”。

第一人称视频教学 — silVR

整个 SVVR 大概有十几家关于 VR 全景视频、全景摄像头的企业,然而因为妹子不太懂技术,留下深刻印象的只有几家。

简单来说,silVR 拍摄第一人称视角的全景沉浸视频以用作教学。

比如,视频里有个老师在指导如何维修一个机器,带上头显后,我变成了这个人,坐在这台机器前看见“自己”的双手在拆装和检查。我不再是以第三人称的视角在旁边观察老师如何做一件事,而是“变成了老师” — 我从他的角度看到了他的每一个动作。

冥想引导 — Cubicle Ninjas

这个是用 GearVR 来体验的 demo,目的是引领大家进行冥想。

Cubicle Ninjas AT SVVR2016

戴上头显后会有一系列的选择设定,首先是场景(目前是四个,树林、雪山顶、海边还有一个忘了)之后选择你的状态、你要进行哪种冥想,然后选择一个背景音乐,最后把手纸放在三星的指纹识别那个区域,系统会量一下你的心跳(我当时是92)设定部分结束,冥想开始,demo 会把你传送到一个你选择的静谧的场景里,通过录音来引导你呼气吐气,引导你应该想点啥…(嗯,不要想歪)

Demo 结束后会再让你测一次心跳,据说体验者心跳平均会下降20,达到了冥想让心态平和身体安静下来的 cui mian 意义。

最后讲述一个我看到的新的对 VR 故事叙述方式的尝试 — Future Lighthouse

以前拍的电影,观众都是以一个观察者的角度看整个故事,这就是所谓的“第四面墙” — 观众作为摄影机角度通过一面不存在的墙来观看。然而 VR 史无前例的沉浸感则为这个基本的原则出了一个难题:观众在场又不在场,所以导演要用怎样的角度进入或者观察故事?观众主观的反馈会不会改变叙述的节奏和内容?Oculus Story Studio 做了 Henry,观众用“在场”的第三者角度来观看。

而这个 Demo 则反映了这个团队对这件事情的思考:这是一个全程主视角的真实拍摄的VR电影,改编自西班牙的一个很火的电视剧,由原班人马出演;全程第一视角,所有的演员都是冲着我在演戏,在试图跟我交流和猜测我的回答并继续作出反馈。

future lighthouse at svvr2016
第一张图中的女人把信封递给了我,然后黑幕,我到了第二张图中的场景,那个男人从我手的方向取到一个信封

另外这个 10min 短片也加入了一定的交互环节:一个段落是“我”去参加一个考试,有一些道选择题,我通过 GearVR 的触碰板来做选择。旁边还有个人一直陪我答题。另一个段落就是别人递给“我”资料,这个资料就到了第一人称的“我”的手里,然后黑屏,换下一个场景,这个资料再从我手的地方飞出来交给另一个人。


对,因为妹子谜之情绪,这一篇文章就打算写到这里……

字有点小,点一下图片可以看清晰大图了。这篇文章也会按照图片中从左到右从上到下的顺序来记述

再看一下刚刚的思维导图,你会发现还有几块内容没写。如果各位看官还想继续听我叨叨,欢迎分享!阅读量破 5k 说不定妹子就接着写了o(^_-)O

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