John Carmack 游戏分析第一弹(Nighttime Terror)

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John Carmack 之前曾经在推特上称可以公开地评论现在的一些 Gear VR 游戏来为大家未来的游戏开发做参考,不过不想一不小心伤了谁的玻璃心。但既然!有人冒死上前,Nighttime Terror 的作者 Mark Schramm@skyworxx 希望得到一些反馈,那么来看吧!

某□○,还不赶紧拿作品让大师去评价评价

先看游戏视频:

这是一个各方面来说都算不错的项目,该有的都有了。

优点:

  • 能很快进入一个有头部跟踪的载入界面
  • 使用 MSAA 抗锯齿以及合适的纹理过滤
  • UI 尺寸较大,清晰易读
  • UI 使用简单的瞄准、按钮就能交互
  • 只用触摸板就能玩
  • 基于环境的光照贴图
  • 场景比较黯淡,避免了由于过亮以及仅60的帧速率造成视野边缘感知到闪烁
  • 角色的影子都是贴图(Blob Shadow)
  • 好的背景音乐
  • 得分榜

Nighttime-Terror-Oculus-Rift-game-2

技术缺点:

  • 只有30帧,所以当你快速转动头部时能看到视野边缘的屏幕边框。由于没有具体代码我不知道问题在哪,但这个游戏按目前的样子看起来运行在60帧问题是不大的。由于在游戏过程中我没有看到那种一块一块的图形撕裂变形,因此如果有瓶颈那也应该是 CPU 相关的,而非 GPU。
  • 卧室/菜单房间都延伸太高了,重复的纹理会出现拼接问题,尤其是看着墙角的时候,纹理都歪了。高度降低一半应该能解决这个问题。
  • 尽管让场景变暗总的来说是好的,但全黑会导致两帧的延迟拖影。载入界面的边缘最好做成黑色来避免数据大量载入造成的抖动(我们得做几个只需渲染一次的载入界面的样本,这样就能避免低帧率带来的画面断裂问题),但游戏界面,比如厨房,应该避免有真黑的部分。做成深灰色是比较好的。
  • 游戏的立体感是很小的,几乎能渲染成纯粹的平面。游戏中多数物品都靠近地面,而且离玩家的距离都很远。即便有几个物品离玩家相对近一点,但也离墙体很近,有限的材质更难彰显其立体感。
  • 总的来说 UI 还可以,但 UI 匾牌的边缘还是有些锯齿。全 sRGB 伽玛校正能修正一点(对 Adreno 来说,会造成一定的性能开销),但用厚实的线条,并在边缘淡化出去是更有性价比的方式。
  • 那些增加能力的道具的模型边缘会闪烁,无论是在 UI 菜单内显示时还是在游戏内显示。办公室场景和阁楼场景都在边缘部分会有些闪烁。纹理集合(texture atlas)没有足够的边线吗?圣诞节那一关的树叶是α透明测试(Alpha Test)的,导致了很多锯齿。经过处理的α透明混合处理(Alpha Blending)是最好的方式,但不行的话使用α2C(Alpha to Coverage)也会好些。那些白光的锯齿尤其影响立体聚焦。
  • UI 的按钮被激活得太早了 – 有次我的角色挂了,菜单某个选项马上被激活,因为我恰好盯着那个位置并按了按钮。触发的边界应该是我放开按钮才激活而非按下;比较理想的做法是我看着按钮就会高亮,然后我按下按钮,只有在我松开按钮且视线没有离开按钮范围时,才会触发菜单事件。再加入一些小声效,也能起到作用。
  • UI 被触发后应该马上发生一些变化。目前如果我按了下去,还得等个几百毫秒,会让人觉得是不是没按到。

Nighttime-Terror-Oculus-Rift-game-6

VR的部分完了,谈游戏设计层面部分:

  • 设计主要都是基于触控面板操作的(很好),而且机制对于有限的交流来说也很不错,但的确束缚了游戏的可玩性。我真的很希望 Gear VR 标配手柄。
  • 重复的武器以及敌人并不来带来有成就感的游戏。以活得尽可能久为目标,还是比不上到时间能赢或者杀多少就赢。不停按触摸板对 VR 来说体验也不够好,但现在也没啥办法。
  • 对这种连射类游戏,我可能会用手柄尝试那种类似『机器人大战』的瞄准方式,但那样的话当然也会让手柄的游戏体验和触摸板的游戏体验差别更大。实际上,我玩这个游戏的时候就一直想到 N64 上的『机器人大战』,而敌人数量也差不多。所以你可以找个模拟器,看那个游戏来做做设计上的参考。
  • 射击动作还有很大的提升空间。即便是基本的功能行为完全不改动,在一束束不停的子弹打到敌人身上后,飞出来一堆手臂残肢以及更加变态的死亡爆炸,加上一些形容“BOOM”的贴图都会让游戏更加欢乐。拿到一些大型武器后,射击时击退怪兽,甚至后座力把自己震退都会提升体验。
  • 射击和环境之间如果有点交互,哪怕是加一点小的视觉效果也会好很多。
  • 一堆小怪聚成一堆的时候,我好想有个手雷啊。
  • 如果能加入 3D 音效会更好,尤其当乱扫射时你就能听到来自房间对面墙上的打击声,但由于一些性能上的原因,如果采取这种方式在快速射击时需要对频道数量进行限制。
  • 我个人会希望稍快一点的移动速度。
  • 有时候我一四处张望就找不到自己控制的角色了。HeroBound 就加入了一个动态指示条,一旦角色出屏就飘出来标示其相对位置。此外,如果在每个关卡开始前都加入“按确定开始”这个选项,让玩家可以先四处张望、熟悉环境会更好。
  • 当地图上生成新物品时最好加入音效,尤其是在它们从天上落到地下时在地上滚动的时候。这些物品的模型设计得不够友好,对我而言完全没有意义,即便它们都变成抽象甚至是字母(如果是精确的武器模型就不好了)可能都比现在好。
  • 怪物太安静了,大怪物完全可以偶尔加入一些低吼或者咆哮的声效动画嘛。
  • 帽子变暗意味着自己掉血,但这个方式实在是不够清晰明白。让帽子上的那个带子变绿/黄/红都会更容易让人理解。
  • 在打的正欢的时候宣布下一波敌人,就打断了那种敌人永远不停冒出来的感觉,同时如果每十波就补满血,能让这不停一波波的敌人感觉更有意义,让玩家有个奔头。
  • 完全可以让场景的切换变得更有意义,甚至是让玩家争取到才能有的。比方说你必须在上一个场景中过多少关或者杀多少敌人才能解锁下一个场景。
  • 在关卡设计方面,完全可以在某些个地方让角色一走到那里就放大,离摄像机位更近,能造成一些有趣的反差。总的来讲,我挺希望离动作更加接近。只是看着一个小帽子真是很难识别自己的角色。

Nighttime-Terror-Oculus-Rift


Via:Facebook

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