虚幻引擎4.3发布,支持DK2

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虚幻引擎 4 在今年三月份才公开发布,但已经在开发者中引起了不小的反响。低廉的起步 费用,丰富的支持文档,教程以及在游戏开发方面“无需代码”的方式,给予了开发者迅速接触并掌握尖端3D游戏技术的途径。

其开发公司 Epic 刚刚发布了他们最新的升级 – 这个4.3版本大概共有500多项改进。除了各种技术进步如 UE4 针对平面2D游戏的特别工具套件 Paper 3D,IOS8 Metal API 的支持等,对于虚拟现实爱好者们也有不少值得期待的点。

支持 Oculus Rift DK2 及位置跟踪

如我们最近介绍的一样,Oculus VR 延迟了他们第一批次 DK2 的发货时间,以便赢取时间来打磨最新的 SDK。UE4 加入了对这个 SDK 最新预览版 0.3.3 的支持,也就是说支持 DK2 以及其位置跟踪系统。这意味着选择 UE4 的开发者能在 DK2 到手后马上进行开发。

‘Couch Knights’ 演示放出

At GDC 2014 back in March 在今年三月的游戏开发者大会上,DK2 正式发布了,而 Oculus 也与 Epic 一起发布了一个演示来展示 DK2 的独特功能 – 特别是基于红外 LED 的光学跟踪系统。

相比起今年年初 CES 上发布的 “Crystal Cove”的演示,包括了 EVE: Valkyrie 以及一个基于 UE4 的塔防类游戏,沙发骑士“Couch Knights”算是一个相当低调的演示。

沙发骑士让两位戴着虚拟现实头戴设备的玩家进入虚拟客厅里坐下来,两人能看见对方的游戏角色以及上半身的一些动作。这个游戏让两人控制一个 3D 的卡通形象,拿着小剑在客厅里对砍。

这将是这几周内少数几个支持 DK2 的演示之一。同时这个演示可以直接被 UE4 读取,因此可以让开发者直接看到整个后台的过程,迅速熟悉位置跟踪等信息。

‘时间穿越’技术加入

延迟是虚拟现实的最大敌人,而 Oculus 表示任何非迫不得已的延迟都是不可接受的。他们与延迟作战的工具之一就叫做“穿越”,由前 id 工作室创始人,现 Oculus VR 技术总监 John Carmack 开发。

这项技术,是通过使用场景的 Z-buffer 信息来快速转化部分渲染过的帧以及最近一次头戴设备的跟踪(方位)数据来降低延迟的。而达到的效果就是,场景的改变将离你发生动作的时刻更接近 – 有效地降低了可察觉到的延迟。

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Via:RoadtoVR

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