等到今年晚些时候,粉丝们拆封新到手的 Touch 时会发现,跟手柄一起的还有一个奇怪的小配件:一块黑色塑料物体,中间还有个奇形怪状的孔。这其实是 Oculus 在引导人们去体验一款最老少皆宜的 Oculus Touch 首发游戏 — Rock Band VR。Rock Band 这样一款满足人们摇滚梦的游戏,光是听起来就感觉跟虚拟现实很搭,做成 VR 游戏时核心玩法都不需要做太多改变。正如去年发布的一个宣传视频所称:“我们希望将 Rock Band 在 Oculus 上的感受做得特别真实,让玩家感觉自己就是一个摇滚明星。”然而尽管当时视频很轻松地拿摇滚迷、甩头、砸吉他开玩笑,现实却复杂得多 — 当然也有趣得多。

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开发 Rock Band 的是 Harmonix Music Systems 这家公司。Harmonix 在1995年由美国麻省理工学院媒体实验室的两名学生 Eran Egozy 和 Alex Rigopulos 共同成立,致力于为新锐平台开发内容。该公司的早期项目更多的像是实验性电子乐器而非游戏,比如 The Axe,让玩家通过移动 PC 的手柄来制作音乐,以及 Epcot Center 上的一个类似装置,不过是通过红外传感器做到的。除了现在已经鼎鼎大名 Guitar Hero、Rock Band 等作品,他们还曾为索尼 EyeToy 相机开发过一款游戏,以及 Dance Central 这款最受欢迎的 Xbox Kinect 系列游戏。Harmonix 在2015年为索尼虚拟现实平台推出了一款名为 Harmonix Music VR 的可视化音乐模拟游戏。

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Harmonix 资深员工、Rock Band VR 项目创意总监 Greg LoPiccolo 表示:“我们一直对新技术给我来带来的新的想象空间非常兴奋。” 去年,Oculus Studios 负责人 Jason Rubin 找上 Harmonix,希望为当时尚未发布的 Rift 头显创作 VR 版的 Rock Band。双方很快达成协议,Greg LoPiccolo 8月份开始带队开发。按 Greg LoPiccolo 所说,他们当时马上就搞明白两点:Rock Band 如果做成 VR 会很牛逼,以及,到底要怎么做他们压根就没头绪。

Rock Band VR 的第一个样品跟原版的游戏差别不大。在标准版的 Harmonix 吉他设备上固定住一个动作手柄作为跟踪装置,再戴上 Rift 头盔,玩家就能看到一个五轨的“音符高速公路”,需要玩家在特定时刻击打节拍,而背后的场景则是一个音乐会现场。Greg LoPiccolo 称:“站在舞台上,面前是尖叫的观众,身后则是乐队成员,这种感觉棒极了。”但是当时的这个版本,却将 VR 技术的一个最大的卖点,也就是所谓的临场感,变成了一种导致注意力分散的元素:如果不能把一首歌的乐符节奏都记下来,玩家就必须在整个游戏的过程中一直盯着“音符高速公路”去按音符,并努力不被外界干扰分心。

Harmonix 的音频负责人 Steve Pardo 表示,为了解决这个问题,公司尝试了一个又一个方案。他们将音轨数量从5个削减至3个,大大简化了玩家需要匹配的节拍数量;尝试改变“音符高速公路”的方向,从手上吉他的琴颈部位发出而不是从面前的观众上面穿过。改进后的 Rock Band VR 玩起来更加简单,与非 VR 版本的区别也更明显。但有一点没能被改变:Rock Band VR 仍然是一个惩罚玩家沉浸、探索周围环境的虚拟现实体验。为了根本上解决这个问题,该团队做了一个重大调整:游戏不再一味追求乐曲的完美合拍,而是提倡玩家在原有基础上做些许的即兴发挥。新的版本将单调的音符替换为周期性的和弦标记,鼓励玩家在每两个标记之间去即兴探索自己的弹奏风格。

Steve Pardo说:“可以说这就是我一直想做的事。我记得当时的想法大概就是 — 哎呀,要是我只会弹重和弦(power chord),随便拨一下吉他,弹出来的就是重和弦,那不就挺好嘛,是吧?”于是他将已经被 Rock Band 4 所采用的一种 freestyle 也引入 Rock Band VR,会根据玩家的动作指令自动生成音乐,歌曲也会随着吉他的弹奏方式巧妙地作出调整。

我乘火车去了 Harmonix 设在波士顿的办公室,而就是在该办公室的一个小会议室里,最新版的 Rock Band VR 即将进行其西雅图游戏展首秀之前的最后一次测试。Rock Band 本身玩起来就需要不少硬件,要体验 VR 版则还需要加上 Rift 和 Touch,硬件数量简直多到飞起。我走到房屋正中,犹豫着是先拿吉他还是先戴 Rift 头盔。(最后我决定,最好的顺序是先手柄后头盔,这样一首歌结束之后就能在卸下吉他之前先把头盔摘下来了。)所有东西都是完全陌生的,导致就连出了岔子我都不知道 — 整个指导过程过了大半,我才意识到游戏出了bug,那个飘在距我几英尺之外的虚拟吉他,原本是应该被我握在手里的。

跟很多 VR 项目一样,如果还没有被传统电子游戏形成思维定式,玩起 Rock Band VR 来会更加容易。跟随弹吉他时的身体本能,例如模仿摇滚明星那种很骚包的肢体语言,动作就能被 Rift 头盔和手柄侦测到并增加游戏得分,这是传统游戏中触击按键序列所不可能做到的。即使  Rock Band VR 的设定列表与早期版本并无二致,体验也截然不同 — 又扭屁股又摆臂地用 Kinect 玩 Dance Central,跟瞄着地板砖随着屏幕上下落的箭头踩跳舞机,那能是一回事么?

我决定让自己歇一会,即便我知道同事对着我的摄像机依然在拍摄中。而这其实也很有趣,游戏的最后会增加一段 Rock Band 其他版本所没有的剧情叙述,不过说实话我并没有真觉得自己是某个乐队里的一员。玩这个游戏很容易就会沉迷于虚拟舞台的梦幻之中,尽管心里喊着拿一把假吉他在那弹真的好傻,可这种想法随便就会被抛之脑后。“干嘛不直接去学弹吉他?”这是一个永恒的问题,但 Rock Band VR 所缔造的虚拟舞台给出了一个全新的答案:因为不管吉他弹得多好,又有几位能找来这么一大票人捧场?

但是跟其它的游戏一样,Rock Band VR 把现实中的一些动作抽象成了游戏中的标准化行为,偶然还是会有状况发生。当我在游戏里按照 David Bowie 的歌曲『Suffragette City』节奏摇头时,Rift 却没能采集到这一数据。我不确定这是因为我自己没找到调,还是说系统有 bug。由于 Rift 检测不到脚部动作,我只能通过盯着效果器看来触发。最令人懵逼的是在吉他指板上我看不到自己的手指。当然这个问题完全是能够解决的。Oculus Touch 的表面电容就能对触碰进行侦测,而定制的 Rock Band VR 吉他完全可以采纳这一技术,为玩家塑造虚拟手指。只需要在原有的吉他设备表面再加一层 Touch 的外壳即可,然而到现在却都还没有一款这样的产品问世,仅仅只是一个老的吉他加上 Oculus Touch 的事实,也说明了现在所有的 VR 开发团队其实都对未来的方向还不尽明朗。

Oculus 需要像 Rock Band VR 这样的游戏。和 HTC Vive 不同的是,Rift 目前并没有什么只能在虚拟现实中发生的体验;它也不像 PSVR,没有很多大品牌可以倚仗。Oculus 背后站着 Facebook,能拿出大笔资金让 Harmonix 这样的游戏开发商去从事大胆、实验性的项目,但是这也改变不了它目前只是个小平台的事实。让人们花钱去买 Rift 这样一个古怪的新设备 — 算上 Touch 那就是两个 — 就已经够困难了,再去为这样一个边缘产品开发全新的外部设备,这种盲目乐观的押宝行为简直跟自寻死路没什么两样。

如果说有哪家公司最能体会开发一款小众硬件所需面对的挑战,那就非 Harmonix 莫属。不过尽管有 Harmonix 所做的贡献,EyeToy 和 Kinect 最终也未能形成某个稳健的游戏名目,尤其后者还适得其反地向世人表明了 VR 的某个下场:身为创意满满的新事物,却一直没法给自己找到一个合适的位置。对于 VR 行业  Greg LoPiccolo 表示:“我觉得所有人都只是在纸上谈兵,因为所有事情大家都不知道要去怎么做。我们跟所有人一样都在试错,没人知道什么可行、什么不可行。不过我感觉现在我们已经闯进了 VR 的某个角落,这里的一切势头良好。“

Greg LoPiccolo
Greg LoPiccolo

这种不确定也延伸到了游戏体验的一些基本元素上。我们不知道戴上 Rift 头盔之后造成的物理隔离,会给 Rock Band 作为一种聚会游戏的魅力带来何种改变,或者这种游戏系统能如何适配到其他类乐器上。在看不见观众的情况下,人们还愿意举办这种即兴演唱会吗?甚至抛开 Rock Band VR 的 VR 属性不论,Harmonix 所赋予玩家的自主创作音乐的余地也是空前的。Greg LoPiccolo 称:“弹吉他的真正感觉是怎样的?这是我们最接近的一次。部分原因在于吉他这种技艺本身的表现性就更加强得多,赋予你更大得多的创作自由。同时这也是因为,你在舞台上,所有的一举一动都受到追踪,一整套的游戏玩法促使你去认真表演,而不仅仅是弹奏。“

也许,虚拟现实本质上就更强调体验多于机制。但同时,这种认为人们渴望开放式自我表达的观点,却与 Harmonix 最早期的一些经验相左。在2009年 CNN 的一次采访中,Rigopulos 和 Egozy 在剖析 The Axe 的“可怕失败”时,提出了与很多 VR 体验惊人符合的描述。“这个产品的演示做得令人大开眼界 — 所有人去尝试之后都会觉得很神奇,”Rigopulos 回忆说:“但紧跟着,只是15分钟,他们就都失去了兴趣。”在那之后,他们迁去日本从事卡拉OK行业工作,有了一个违反直觉的发现。Rigopulos 说:“卡拉OK并非是关于人们的自我表达,而是关于人们把已知的歌曲尽可能准确的复制出来。(向音乐中)加入即兴发挥的因素,这种想法根本就是不对的。”而正是受到这一点的启发,成功地将 Harmonix 从一个电子音乐公司变成了一家游戏开发工作室。

然而开发 VR 音乐游戏的风险仍然在于,VR 会让事情发生改变。Rock Band VR 并不是由着玩家自己随意即兴发挥,而是在引导范围内鼓励创造,同时提供和你在卡拉OK或自己卧室里完全得不到的极致感官体验。假如真能成功,它所收获的将会是一个与 VR 中其他一切全然不同的梦幻 — 甚至 Oculus Rift 的颜面也能因此得以保全。

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