GDC2016秘行全记录:Day1『育碧绝密VR防晕秘诀,Sulon Q价格揭底,三藩地下团队』

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左边是北厅,右边是南厅,地下相通

大会正式开始了。一大早起来,整装待发,准备往举办了历届苹果 WWDC、Google I/O、Facebook F8 的会场 Moscone Center 出发。虽说有着9个小时的时差,但鉴于我迷之作息,并没有什么费力的调整过程。我们住在七街,而 Moscone Center 在四街,走路十分钟左右。会场分了西、南、北三个大厅,西厅主要是各种讲座,南厅和北厅也有一些讲座,南厅地下是主展厅,北厅是注册区,地下是独立游戏展区以及职业中心等等。

北厅注册
北厅注册

我们来到北厅注册。在自助区输入邮箱后,柜台那边会自动打印出你的 ID 卡,然后接待员会把参会 ID 卡和议程介绍、宣传页什么大会常见的东西装在袋子里给你。和国内各种大会不同的关键就在这 ID 卡上,听讲座和在展区排位、拿礼物什么的都要用到 ID 卡,对于展商来说,他扫描过你的 ID 卡后,就知道了你参会时注册的职业、邮箱等信息,非常有用。

在电脑那输入邮箱,然后到左边去取打印出的ID卡
在电脑那输入邮箱,然后到左边去取打印出的ID卡和会议文件等
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”请像对待现金一样对待ID卡“

注册完我们没有过久逗留,就去了西厅听讲座。西厅有三层,一层大厅是大家聊天的地方,内部则是大型发布会(比如苹果谷歌脸书的发布会)、晚会的地方,平时不开放。电梯旁的休闲区里,很多人坐在地毯上聊天。

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西厅入口
一层休息交流区
一层休息交流区
从上楼的电梯里看入口
在上楼的电梯上看入口

我们直接从电梯上了二楼。南厅的展区要后天,也就是周三才开放,而有些展商会提前在西厅二楼和三楼会议讲座室外面的大厅里摆开展台。

 

VirZoom 展台

 

自行车模拟 VirZoom
自行车模拟 VirZoom

位于最里面的就是这个去年就报道过的 VirZoom 了。这是一个模拟的健身单车,和普通的健身单车不同的是手把处加上了一些按键。和他们负责人聊了一下,问了他们有没有在后续给单车下面加上一些电机等机械装置的打算,这样可以用于模拟崎岖的地面,来达到山地自行车的效果。他们表示都有,现在也和很多高端健身房展开了合作。目前这个单车已经开启预定,单价400美金,并将于五月发货。整个生产线都在中国,月产能可达五万台。

现场是用 Vive 的头显来演示的,里面有五个内容,第一个是个牛仔赛马的游戏,你坐在马上,通过踩脚踏板加速,然后右手按钮是转起手中的绳圈,头部瞄准身边的对手,按下左手的按钮把绳圈抛出去到别人身上套住,把人拖下马。

第二个游戏是一个方程式赛车游戏,别说通过脚踏车来赛车竟并不别扭。搞笑的一点是如果你把头伸出车窗外看后视镜,看到自己是一条狗。

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第三个游戏是驾驶天马搜集地面的宝石,通过转动左右的把手来控制方向。

第四个游戏是直升机,不过我愣是没开起来…

最后一个游戏是开坦克,打敌人…

嗯,唯独没有真正的骑自行车。不得不说这是一个聪明的做法,如果去做自行车,大脑会反复去感受到底像不像;然而不是自行车了大脑反而会填补上这个空挡,顿时觉得哎哟还不错哟,一切和谐无比~

哎,原本声势多浩大的 Gameface
哎,原本声势多浩大的 Gameface

完了后看接下来这一层,就并没有啥值得一提的了,有个很一般的内容厂商,有几个一体机,CastAR 也来凑热闹。靠近电梯那边是业界毒瘤育碧,一个台子做小讲座,一个台子做普通演示,还有一个台子是做 Rift CV1 的游戏 EagleFlight 的演示。四台 CV1 在那撩拨着我的心弦,不过反正也跑不了,我决定先去刺探下讲座的情况。

等我,CV1!
等我,CV1!

讲座

 

我的 GDC PASS 是 VRDC,能优先去听和 VR 相关的内容,不过,第一场重量级的由 Google、WeVR、TheVoid、Olwchemy Labs 共同进行的演讲 Beyond Room-scale 已经人满为患,无法进入;不过没事,隔壁厅由 Crytek 演讲的 VR UI/UX 设计也不遑多让,我就去听 Crytek 的打造立体 UI 讲座吧。

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人满啦!

设计师 Riho Kroll 主要是以他们的 The Climb 为例,阐述如何为 VR 来设计 UI。你不仅要考虑到美观,还要考虑到 VR 中的使用体验和性能开销。不要做 alpha-sorting,头瞄时用 raytracing 的方式比较昂贵,他们采用了通过头部偏移原点多少度来计算是否处于 UI 元素的激活范围内,不仅能实现更加粗略也就是更人性化的选择操作体验,同时性能开销也非常低。

完事后和 Riho Kroll 打招呼,才得知 Crytek 总部在德国……

 

Schell Games 的经验讲座

 

接下来在讲厅听了 Schell Games 关于 I Expect You To Die 的设计讲座。这场讲座风趣幽默同时也有很多干货。Schell Games 由 Jesse Schell 创办,位于宾夕法尼亚州匹兹堡,现在已经是一个百人的团队!

Schell Games 的开放工作空间
Schell Games 的开放工作空间

上来谈到 VR 游戏的设计理念时,他们先强调了临在感一定是大于游戏方式的。这是作为虚拟现实游戏存在的最大理由之一。

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临在感就像一个泡泡,现实各种因素都像是千针万刺的仙人掌,一不小心就会戳破泡泡,让人出戏……那么,有什么东西是容易打破临在感的呢?

  • 晕眩:帧率不够/强制移动玩家视角/胡乱加减速
  • 困惑/不清晰:搞不明白你想让人干啥
  • 浅薄的交互:现实世界里,我们拿螺丝刀接近螺丝,拧螺丝,螺丝出来;但是在VR里,拧这个动作很复杂,完全可以简化拧这个动作,只要靠近螺丝,螺丝自动出来就够了!
  • 太过激烈:这时候人们会刻意安慰自己:这不是真的。但你想让玩家这么想吗?
  • 不现实的音效:旁白的声音从哪来
  • 和本体感受的失联:明明坐着却站着
  • 不够自然的交互:比方说人们经常拿小刀而非螺丝刀来开螺丝钉,因为小刀随手可得,螺丝刀却并不是随地都有。但在设计普通的游戏时往往在一个场景里你有小刀和螺丝刀,却只能分别干特定的事。在 VR 中如果用小刀来开螺丝钉这种出于本能的交互没有被虚拟环境所反应,人们马上意识到这是假的!

而在具体的游戏 – I Expect You To Die 在 Oculus Share 上有一个 Demo 并长期霸占下载版版首,类型类似密室逃脱,内容是你坐在一辆车的驾驶座上,尝试通过车里的各种物品解锁炸弹并逃出生天。在 Oculus Share 上获得良好反馈后他们也开始反思,为什么这个能成功而之前他们上传的一些 Demo 却都籍籍无名?如果就着 I Expect You to Die 的模式去扩展出一个系列来,要去符合怎样的原则?他们介绍了很多非常实用的设计思路,比如如何找很多类似的封闭空间场景。原版是在车内,其它的还有客厅里、浴室、电梯内、救生艇上等等。但要怎样选择呢?选择要根据自己的客观条件和内容的形态来进行筛选。比如他们就确定了五点:

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  • Comfortable:这个场景让玩家在里面是可以舒服的存在的,而不是什么让人不想/不敢呆着的地方。
  • OnBudget:场景制作成本不会太高
  • Affordances:场景让玩家不是太陌生,要能理解这里面的东西
  • Helpful Deaths:死得其所,玩家死要能明确知道原因避免再犯
  • FeelClever:解开谜题要让玩家有足够的成就感
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再根据这五点,来为每个场景打分

而确定了场景后,他们快速迭代原型的方式都是通过纸盒来做的。是的,VR 游戏设计和传统游戏设计完全不一样,游戏策划费劲想出来的各种机制在 VR 中一试可能根本不行。而 Schell Games 现在游戏策划都会消耗大量的硬纸壳 – 他们用硬纸壳在身边搭上各种道具,都不用做出具体的样子来,直接在纸壳上写上是个啥就好,然后摆在自己身边,去试这些东西摆放和自己的相对位置、逻辑关系等。这个手法被他们称之为“Brownbox”

操作方面,他们的选择更是有趣 – 大多数游戏要么是游戏机手柄要么是位置追踪手柄,但他们只支持键鼠或者位置追踪手柄,而跳过了游戏机手柄。比如在键鼠上,他们就用到了滚轮来抓取远处物体,也在位置追踪手柄出现前被很多玩家称作最好的交互设计类 demo 之一。

除了用现实中的纸盒来搭场景,他们之后也用 Unity 搭好场景,只做出最基本的形状,用最低的成本来直接在 VR 中测试一些核心玩法。和之前对应,这个被称之为 Whitebox。

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他们在工作室、在路上、在家里、在候车室、在机场……所有地方拉人测试,最后发现……自己做的是垃圾。

他们仰天长啸:WHY?? 痛定思痛地总结问题并提出了解决方案:

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游戏开始时,玩家并不明确自己的目的,那么:

  • 把目标直白地放到玩家面前(真的,直接放他脸前面)
  • 各种目标都要有:长期、中期、短期目标
  • 避免在别人进行一个目标时突然转换目标

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玩家感觉不够自由,那么:

  • 虚拟现实意味着自由,接受它吧!
  • 别一直把注意力放在玩家身上
  • 主线和支线任务之间的平衡要把握好度
  • 让玩家觉得一切尽在掌握中

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脉络不够清晰,那么:

  • 从玩家对当前处境的认知中引申出合情理的目标
  • 从一个目标牵引到下一个目标
  • 目标之间相辅相成,最后能组成大目标

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谜题的解法不够巧妙,那么:

  • 谜题得让人觉得合理
  • 解开谜题得让人觉得自己聪明
  • 解开谜题得让人觉得很酷炫(就像推倒多米诺骨牌)

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没有让玩家觉得很爽的那一刻,那么:

  • VR 非常屌,利用 VR 的特性!
  • 让玩家来达成那一刻
  • 玩家是那一刻的中心

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总结!明确的目的+可认知性+自由的感觉+得其所的死亡+舒适的场景+成本内的开销=明确聪明的路径+良好的解迷+聪明的感觉=让玩家爽

育碧绝密扛晕大法首次揭秘

 

大家排队体验育碧的鹰击长空VR
大家排队体验育碧的鹰击长空VR

听完讲座出来已经是中午,子威小伙伴和世元正在电梯旁的育碧展台排队,准备体验在 CV1 上运行的 Eagle Flight。等待中遇到 AMD 的楚含进,并告诉我下午有个 Party 【星星眼】。这还用说必须去啊。一大早 AMD 曝出来了个 Sulon Q,而 Sulon Cortex 可是14年就已经出现了的 AR/VR 虚增现实产品,必须去瞅瞅。

我们聊天的时候,世元就一直在关注地看着电脑屏幕上的 Eagle Flight 游戏画面。这个游戏是第一人称飞行模拟对战游戏,不过比 EVE 上手起来简单很多。你是一只鹰,按键上可以加速、发音波,飞的方向当然是头部看的方向,另外育碧加了很有意思的一点就是往左肩或者右肩偏头的时候,游戏内玩家控制的鹰就会往左转或者往右转,还挺适合的,解决了玩家转向需要一直转圈的问题;乃至子威在玩完出来后已经习惯了,偏了下头立马觉得现实世界不对劲。游戏规则也很简单,背景是在未来的巴黎城镇里爆发瘟疫已经没有人了只剩下禽兽,玩家是一只盘踞在这里的鹰,要把地上的猎物拿到(触碰到所在地点)自己的巢穴(安全飞回去不被人射死)里去。四名玩家二对二,可以通过高速音波一击消灭对方。

屏幕上最为奇怪的一点是可视角度 FOV 的变化,也是世元最感兴趣的一点 – 然而当我们和面前的育碧工作人员称兄道弟地问起时,他们很客气地表示我们不约,这是绝密大招,那是万万不能透露的。

视野右边变黑了
视野右边变黑了

世元马上开始仔细观察并加以总结:一旦玩家开始转向时,比如说往左转,眼睛左边就会黑掉,或者说是被遮住一部分。往右转,右边就黑掉。而如果飞到靠近地面,下面就会黑掉。左边如果有墙离你很近了,也会黑掉。飞过狭长的通道,四周都会被黑掉,只留下中间一点点,可能 60°不到的 FOV。

不少玩家都嫌 FOV 不够大,这还人工降低可视角度是干嘛呢?经过反复观察思考,结论是:这应该就是用来降低晕眩的。视野周围余光部分的环境变化速度很快反差很大的话,就容易导致晕眩,而远方的变化相对较小就不那么容易晕;其实和你坐车坐船时看着远方能降低晕车晕船感是一个道理。同时,实际上当你快速往前进时,你的注意力都是在前方的,视野周围黑掉反而更加像真正的加速前进。毕竟,虽然模拟的是人眼,但屏幕和人眼的还是有差别的,比如不能变焦;而用类似这种方式能更容易让大脑接受和理解。

这种游戏设计方面的东西才是真正有价值的东西了吧,不愧是毒瘤育碧,玩第一人称模拟的这种细节可能也只有这种做得太多了的大公司才能意识到。相信在不久以后,这种设计在同类游戏中就能成为标配。

玩完后实测下来,确实对于晕眩的改善要好了不少,比起『EVE:Valkyrie』那种高强度的飞行模拟强多了。

 

AMD Capsaicin Event

 

玩完后和子威小伙伴吃了两口甜甜圈作为午餐,就马上去到了 AMD 的辣椒 Party。嗯,地址在 Mason Street 上的一个夜店 Ruby Skye 里。

夜晚的 Ruby Skye
夜晚的 Ruby Skye

下午两点半,在一个夜店里开发布会,所谓超现实主义也不外如此。当然,其实 Fury-X 在北京发布会的场地内部布置也和这里很像,看来 AMD 比较好这一口……

我们赶到的时候,门口已经排起了长队,联系了 AMD 的小伙伴冉锦拉我们进去。一上楼,就看到了 Oculus Touch。

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呀,这是第一次看到真家伙呢,马上我就让子威拿起来拍了几张。演示 demo 的人过来了,我也马上戴上 CV1 开玩。里面演示的是 Toybox,手感确实很牛,尤其是把十字回旋镖扔出去再接到的感觉,棒棒哒。不过双手同时抛接还是没达成,杂技技能得再练练……

Touch 的设计逻辑,是把手指分成了三个部分:拇指、食指和其它手指。而由于有了接触感应,每个部分基本上也分成了三个状态:按下按钮,接触到按钮和离开按钮。拇指可以控制摇杆和三个按钮,以及竖起来给别人大拇哥的状态;食指是竖起来、弯曲以及按扳机三个状态,剩下三个手指基本上就是弯曲和拿东西两个状态(基本上不会松开)

所以你在 Toybox 里,一般情况下就是用下面三个手指按下按键来抓取东西,通过食指扳机来交互,比如说开枪什么的;再可以用拇指来进行更复杂的按键操作。

在游戏里另一个小伙伴一直在我左边,等摘下 CV1 发现他其实是在我右边的一个地方时,感受确实很奇妙。

发布会要开始了,体验得先结束,我也没办法再细细多品味。于是和子威马上下楼就座,先一人找了一杯酒。

辣椒酒
辣椒酒,我不怕辣但还是喝不惯

很快,苏妈上台了,气势可以用轩昂来形容,上来就拿着大炮往人群中发射进行抽奖。

开炮!
开炮!

完了后很自然地是介绍自家旗舰,地球最强单卡的 Fury Duo,16gbps 的理论计算性能,完整地把两块 FuryX 整合到了一起,而非之前盛传的只有12g的降频版。

苏妈上台!
苏妈上台!

“同志们你们好嘛!”“准备好 Party 了吗!”“这是三藩最火热的派对!”“因为我们比赛吃辣椒!”“连我都得费老大劲进来!”……在国外当 CEO 自 High 本领果然需要非常强。不过,她也强调了:“现在是 DX12 的天下,VR 的天下,我们在这里,就是为了 VR!”

紧跟着,架构师上台!

AMD Radeon 技术部首席架构师 Raja Koduri 上台
AMD Radeon 技术部首席架构师 Raja Koduri 上台
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曾被苹果挖走又回来的 Raja,上台果然也要开始扯各种辣椒酒精之间的联系
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终于步入正题,进入沉浸时代!
GPU 路线图中揭露了下代代号 Vega 以及下下代 Navi
GPU 路线图中揭露了下代代号 Vega 以及下下代 Navi
我们对 VR 可是非常严肃的!
我们对 VR 可是非常严肃的!
育碧来站台!
育碧来站台!
DX12,异步计算,我们有对手没有
DX12,独家的真·异步计算,我们有对手没有
还能帮助360°缝合影片
还能帮助360°缝合影片
DX12是未来,但有人在抗拒
DX12是未来,但有人在抗拒
据 Jon Peddle 的研究报告,83%的 VR 市场被 AMD 所覆盖
据 Jon Peddle 的研究报告,83%的 VR 市场被 AMD 所覆盖
Liquid VR,VR 中的至强 API
Liquid VR,VR 中的至强 API
Sulon Q 的 CEO 上台,怀中揣着什么!
Sulon 的 CEO 上台,怀中揣着什么!
掏出来了!
掏出来了!

等了好久的 Sulon Q!很快开始放演示:

标准的混合现实类演示。从演示里看跟踪质量在预计范围内,倒没啥太吓人的。

硬件配置:

  • AMD FX-8800P 35W 处理器 Radeon™ R7 GCN 架构显卡
  • HAS 四核CPU+八核GPU架构
  • Sulon 空间处理器(SPU)
  • 8 GB DDR3L 内存,256 GB SSD 硬盘,90Hz 2560×1440 OLED 屏幕
  • 110°可视范围角度

没多久,Sulon Q 的部分就讲完了。这时候 PPT 开始讲中国市场,以及 VR 体验店和网吧。

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我在台下听着这些东西,但脑子里想的是怎样能体验下 Sulon Q。突然楚总发消息过来说楼上就有,我立刻坐不住了,马上就上了楼。不过可惜楼上也是封装在展柜里的,并不能体验……

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上来也是隔着个玻璃柜,又失去了楼下的好位置,不禁有点后悔。我在楼上晃荡了下,育碧上台了,聊起了 Eagle Flight,以及刺客信条的 VR 体验。

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2楼后台,黑色广告牌后面就是我刚才体验Touch的地方
2楼后台,黑色广告牌后面就是我刚才体验Touch的地方

我在二楼看着一些演示,LG 的 HDR OLED 电视确实漂亮~突然之间一会看到了个熟悉的身影 – 就是刚才在台上的 Sulon CEO!腋下夹着 Sulon 的盒子。旁边几个老外也发现了他,对着他的盒子指指点点。看他等着被搭讪然而闷骚的大家也不愿贸然上前的样子,我果断上去和他聊。果然!闷骚的他对我吐露了很多机密。基本上这是用 AMD APU 的一体机,1440p 的 AMOLED 屏,后脑勺上的是电池,Windows10的系统,利用 LiquidVR 达到极致优化,然后通过“专利的 SLAM 算法”进行定位。目前在深圳有工作室,是一个五人的设计团队,而非制造的联系人。机器将于五月开卖,七月发货。至于最关键的价格,他表示遗憾地不能告诉我,我说能给我个区间嘛,他就对着我竖起了几根手指:“真的不能告诉你,但是比很多人以为的要便宜很多~”我表示你太快了没看清是几根手指,他又竖起了一次:“不行,我真的什么也没说哦。”其实我还是没看清到底是三根还是四根,毕竟他又黑又是在夜店里。我不好意思让他再来一次,倒是旁边的子威告诉我是X根……嗯,你们什么也没看到   【嘿嘿嘿】

果然闷骚

这时候戴博来了个消息,告诉我晚上在 Temple 夜店里有 SVVR & SFVR 的 VR Mixer Party,作为赞助商的诺亦腾有一些 VIP 票留给我们。那还用说 – 走着!

我们就爱 VR
我们就爱 VR

VR Mixer Party

 

整场发布会下来的感觉 AMD 是 80% 都在谈 VR 和相关的事情。正场已经完毕,楼上开始进入喝酒环节,我就不打算多呆了,赶下一场!

路遇 At&t 店,进去拍了个三星全家福照
路过 At&t 店,进去拍了个三星全家福照

Temple 夜店在 Howard St. 的 1st 和 2nd St. 之间。我们到的时候,和在刚才 Ruby Skye 夜店那看到的一样,门口也是五大三粗的保安以及等待入场的人群长队。

88联系了诺亦腾的 Myra 美女给我们 VIP 票,顺利进入!

门口!
门口,右边的SFVR牌子下面领贴纸写名字贴衣服上

进去之后,先来到右边的侧厅里领一个 SVVR 的袋子,里面有 T 恤和一些纪念品;然后一楼有简单的一些展示和舞池,转了一圈我就来到地下,而地下一层就全是展区了。DJ 台上,一个戴着 Vive 的人在 VR 里打碟,他身后大屏幕上显示出配合电子舞曲的可视化图像;在正厅的一个入口边的隔间里,老牌 VR 团队 ZeroTransformer 正在展示用 Oculus Touch 打三维弹球『Proton Pulse』;Innerspace 则在用 Vive 展示一个奇幻体验,一个火元素舞女在你身边跳芭蕾,时而出现消失,看起来相当棒。我在排位准备体验这个的时候,身后和我一起等的是著名 3D 模型公司 TurboSquid 的副总裁。TurboSquid 是一个老牌的三维模型售卖在线网站,而现在他们的模型都开始针对 VR 进行优化,精简面数,去掉那些不适用 VR 的平面仿立体贴图等。他现在预定了 Vive,说反正家里有三个孩子,有的是人帮他提线。“想玩 VR?先帮老爸提线!”

Innerspace VR
Innerspace VR

和他聊着聊着,很快到我了。Innerspace VR 之前是 Rothenberg 资本旗下的 River 孵化器孵化出来的一个团队,队如其名,做的多是一些实验性的探索人内心世界的体验,比如 Fifth Sleep、The Cave 等 Gear VR 自带的的影片;以及后来参加了 Oculus Gear VR Jam 而诞生的 D.M.Z. 等等。而这个体验的是一个火元素舞女的舞蹈。整体感受,一如之前他们内容的风格,探索的是多样化的 VR 能如何把人带到另一个地方去,如何用一些抽象、奇幻的风格把一些情感利用 VR 这种独特媒介的特点呈现出来。这个舞女是火粒子组成的,时而出现,时而融成光束,时而消失,在你身边舞动,最终跳起标准的芭蕾旋转动作并逐渐飞升上天,让人感觉好像看到了一个人在追寻愿景的路上慢慢超越自己,成为神灵的过程。而作为沉浸于这个世界里的你,则在敬畏中感觉灵魂仿佛得到了洗涤~

当然我是洗不干净了,马上我又去对面另一个 Vive 的体验那排队。

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上面的突起都是可以被抓取的地方

这是 Monster VR 团队展示的一个爬山的体验 Sweet Escape。五个人的小团队,创始人去年八月开始学习 Unity,然后花了两周,用上个月去参加 Unity 举办的 Vision Summit 而免费得到的 Vive 搭了这个 demo,用两个 Vive 手柄来抓住这个棒棒糖山谷里的东西往前爬。现场有两套 Vive 进行联机比赛,看谁先爬到终点。他们抓取的按钮选的是 Vive 手柄上的侧按钮而非扳机钮,为的是“更加像”,不过我觉得可能是为了增加难度吧,反正确实越到后面越有可能拿不住而松手掉下去,比如和我一起的子威小伙伴就掉下去了。

现场拍摄的视频演示:

总的来讲是个很有趣的 demo,也展示了一种新鲜的移动方式。创始人剃着光头穿着背心,非常热情,颇有“农村小伙利用业余时间学习虚拟现实技术”的风范~

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第三人称追踪打怪,感觉没有用到 VR 的沉浸感

这里还有个韩国公司 Illion 用 Oculus Rift CV1 + 手柄展示了一个传统的第三人称跟踪式的 ARPG 杀怪类游戏 PRETA,完成度不错,画面也还行,不过如你所料并没有什么新意。

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还有个 VR 解谜游戏以及卡通风格 VR 叙事的演示,以及一个可以模拟爆炸、风的 VR 空气模拟器 WhirlWind Vortx。但这几个看着好像不咋样,我也没来得及试了。

WhirlWind 的 Vortx
WhirlWind 的 Vortx

差不多了,Party 结束!这时候晚上十点了,但我们还没吃饭。本地人子威就带我去了 China Town 的 Spicy King,嗯,让这一天就在不是那么正宗的川菜中结束吧!虽然店老板一直在用川味普通话给朋友打电话。

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回到宾馆,才知道相原的手机被抢了。他们三人一起回宾馆,世元和林大师在前面走,相原离他们几步远在后面,拿着手机听着微信,走着走着手机没了!回过神来的相原大喝:Hey Guy!Stop!追呀追,追到一个小巷子门口不敢追了。告诫大家在美国注意安全不要随意把手机掏出来!被抢了不要追!到了小巷子里被人回头一枪死都不知道怎么死的哟!

相原被抢的地点,怎样漂亮吗
相原被抢的地点,怎样漂亮吗

今天一天太满满当当了,这还是第一天呀,我都没勇气写下去了……

 

 

 

 

 

还是会有的 T_T

End

 

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