诺亦腾在10月参加了日本的数字内容产业国际盛典 DC Expo 大展,CTO 戴若犁博士在展会所在地日本科学未来馆 Miraikan 做了一次干货满满的内容设计分享。虽然戴博士以商用虚拟现实解决方案Project Alice 为背景展开,但演讲中许多对于基本的虚拟现实内容设计的思考十分值得借鉴。以下为演讲主要内容。

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在进行任何涉及到站立的虚拟现实内容时,首先要考虑到安全性。即便是原地不动,用到动作跟踪手柄时也容易打到东西,或者碰到头显的连接线;涉及到走动,尤其是大范围的走动就更不用说了。安全区域的界定是一定要做好的。涉及到多人的时候,有的时候就需要去考虑两人之间的距离,同时还需要去考虑涉及到一些道具的安全性。

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其次要考虑的当然就是晕眩。这个大家都比较熟悉,但还是要提醒的就是不要去移动镜头,不要随意加减速等等。帧率方面,也是要确保永远不掉帧的。当场景转换的时候,要有比较好的转场,牵扯到动态加载的话要知道如何合理分配资源。Alice Introduction Demo 用的是雾起雾散来进行转场。

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当这两点确定以后(空间范围/性能预算),你需要做的就是针对目前的虚拟现实的限制来作出设计风格的选择。由于目前的头戴显示设备普遍分辨率还比较低,比较合适的一些设计风格推荐的有 Low Poly 等等,以及高对比度,高亮度和高饱和度的风格。

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在人机交互层面的设计,首先,所有的道具都必须进行毫米级别误差的精确标定,同时注意内容中涉及到的文字和图在低分辨率下的可辨识程度的问题,并尽量减少虚拟触碰,能用实体键尽量实体键,而且在操作完成之后,都要有非常明确的视觉和音效辅助来确认,能有力反馈的话也可以用上。操作逻辑方面当然是尽量的去简单清晰,少用多级菜单,可以尝试拟物风格。

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内容设计方面,在开工前最好搭建一个完善的协同工作流程,毕竟磨刀不误砍柴工。然后,尽量去利用虚拟现实的优势 – 全景视野和高度的沉浸感,以及精确自然的交互。同时,当然也要去避免虚拟现实的一些潜在劣势 – 比如说你的活动区域明显比平时要小,对于陌生环境的不熟悉带来的不安全感导致接收信息效率变低,低分辨率带来的用眼疲劳,全身活动带来的身体疲劳,以及线材的束缚等等。在 IK 不成熟的情况下,也看不见自己以及别人。

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基于目前的虚拟现实技术情况,注意要降低用户使用的时长;不要让用户跌入恐怖谷里。从盈利的角度来说,你的内容重玩性比较高,还是很有必要的。而如果你的内容需要去提供到线下体验的阶段的话,也请注意,要能让解说的操作员比较轻松。

诺亦腾耗时13个月打造的商用虚拟现实解决方案 Project Alice 于2016年1月发布,之后在 GDC、SVVR、DCEXpo、GStar 等国内外著名VR和游戏展会亮相,目前已与众多机构如别克、大众、苏宁等达成合作为其提供多人大场景虚拟现实解决方案。在家用 VR 仍刚刚起步的阶段,商用虚拟现实解决方案是 VR 行业少有的造血机之一,戴博士演讲中提到的诸多内容设计要点也是其团队与众多机构合作过程中总结出的精髓,值得闭门研发的团队多多借鉴。

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