布林顿开发者大会 – 挑战:在避免玩家受伤的前提下开发虚拟现实动作游戏机制

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本周的布林顿开发大会有非常多的演讲与工作坊,而本篇为主题演讲“挑战:在避免玩家受伤的前提下开发虚拟现实动作游戏机制”,由 Bandello 工作室的 Julie Heyde 给出,以下为记录。

丹麦哥本哈根 - Julie Heyde
丹麦哥本哈根 – Julie Heyde

演讲开始时间稍晚,美女游戏制作人 Heyde 上来就告诉大家自己没事喜欢爆粗口,希望大家做好心理准备。

大屏幕上展示了当初她们游戏工作室最初的随意一作,但由于开发了一阵后收到了非常良好的反响,因此 Heyde 决定继续项目的开发。然后她谈到在今年三月的游戏开发者大会(GDC)上展示自己游戏的经历。

她表示,站立,以及 PS Move 手柄正好和她设计的理念一致。

Heyde 的那个游戏 Xtodie 要面临的最大问题就是,人们非常希望移动。当然,在虚拟现实中这导致的问题就是你无法在戴着设备的情况下与周围环境互动。

然后,她开始展示游戏的进入动画,目前是基于 Oculus Rift DK1 的设计。演示完后,她邀请了几位观众上台尝试这个原型。

观众开始玩游戏了,但角色很快就死了。再试了一次,这次好了很多,死得迟了点。

游戏这个部分的意思是在时限内达到一个洞穴里,躲避追着要吃了你的巨人。玩家开始四处张望探寻周围环境,Heyde 警告玩家如果不快点就得死了。

当进入洞穴后,里面只有黑暗,玩家必须跟着火球才能看清周围环境。

Heyde 开始解释:“我并不知道最好的游戏机制,我能做的一个办法就是在设计上尽量多地帮助玩家。3D 音效是一个非常好的点。我看到有一些本来只是为 PC 制作的游戏,仅仅增加了对虚拟现实的技术支持而已。对我来说,那是垃圾。”

Heyde 提到了加州的游戏团队 Survios,他们创建了一个单人使用的虚拟显示和控制系统。

“现在整个虚拟现实开发社区都在各自去研究、解决,然后一起讨论问题,这非常好。我期待着未来的成果 – 而现在也是最好的时代。”

Heyde 认为当消费版的头戴显示设备来到之后,大家很难区分这些设备效果之间的区别,而且最后谁会是领军人物也不得而知。

之后是问答环节。第一问题是关于方向的,Heyde 认为最好的方式之一就是限制使用者的移动范围,让使用者只能朝向某个方位。她谈到与 SUPERHOT 开发团队的协作,尽管他们在很多事情上都不一致但是在虚拟现实上承认了这点后马上得出了一些好的结论。

之后的问题还谈到了 Omni 万向跑步机,Heyde 说她很看好,但是觉得目前的价格还不够亲民。

主题座谈会结束,Heyde 分发了她游戏里狼的纹身贴给大家。

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Via:VRFocus

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