设备到底啥时出?

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本文为 Ars Technica 高级游戏主编 Kyle Orland 的观点,专门关注游戏的软硬件,他和 Oculus CEO Brendan Iribe 是同一个大学,专业为计算机科学和新闻。他根据 Palmer Luckey 和 Nate Mitchell 在西南偏南音乐节上的发布进行了一些分析。

三年一晃即逝,Oculus 也从最开始的 Kickstarter 众筹,到参加各种大会展览,以及新原型机发布和开发套件的发售,乃至20亿美金的收购。但迄今为止,他们一直没有办法确切地回答一个大家最关心的问题 – 到底啥时候才能让等到花儿都谢了的大家看到消费级的产品?

在上周的西南偏南音乐节上,两位 Oculus 的高层本来是可以回答这个问题的,但事实上他们再一次打了个太极,说了跟没说一样。而这种态度,已经足够让我们担心 Oculus 在追逐完美的这条不归路上是否已经走得太远。

作为“想问啥就问啥”研讨会的一部分,Oculus 副产品总监 Nate Mitchell 在 reddit 上搜集了一些用户关心的问题并现场作解答。其中有一条是这样的,提问者询问 Palmer Luckey 之前曾说过“如果消费级产品在2015年年底前还未出现就世界末日了”这句话,但目前是否依然如此,正如之前 Oculus CEO Brendan Iribe 也在各个场合公开说过 2015 年如果还没发售就会出问题了。

但是,非但没有支持之前的发言,Luckey 反而说道:“那是在我们路线图改变之前的事啦,现在我们已经大展宏图了。”

而且,看 Luckey 态度,不管是不是装的,反正是把这件事弄得非常轻描淡写,暗示对于今年产品是否发售大家完全不必在意。“我们和 Facebook 合作导致的结果是我们有了足够的资源去做那些之前完全不可能做到的事,比如召300个人来将 Rift 消费版以我们要达到的品质尽快做出来。关于最终发售日期我是怎么都不可能透露的啦,但是我得说完全没啥可世界末日的,一切都再好不过啦。””

之后呢,Mitchell 在评论这个状况时又有那么点微妙的不一样:“我们为这个消费级产品的面世已经准备了太多,团队是在绝不将就的前提下尽快去实现消费级产品的设计制作的。这才是关键。我们要确保的就是在合适的时间给大家献上绝对の最好の产品。我们已经竭尽全力了,相信我。”

当然,“绝不将就”和“尽快发售”放在一起貌似不是那么和谐。毕竟,面向大众的商业产品永远都是关于如何进行取舍的。苹果在 iPhone 1 的时候不就将就着没上 3G 么。商店体系都是发售了手机1年后才有的。多数的软硬件厂商都是发售一个合适的初代产品然后不停迭代。

多年来看着 Oculus 一直在主流视野外改进自己的原型机并不断推延预期的发售时间难免让人觉得 Oculus 可没有多想着“尽快发售”,貌似他们一直在等着所有的潜在问题都解决掉了才会进行消费级商业推进。不将就在一个妥协后的初代产品上,不免让人担心 Oculus 可能在遥望着一个可能永不企及的完美目标。

当然,当然,话还是不能说得那么过,毕竟他们已经推出了两代开发级硬件以及和三星合作推出了 Gear VR。而这些举措也已经让百万级用户体验到了现在的 VR 的状态和潜力。毕竟,90年代的 VR 泡沫是 Oculus 也绕不过去的阴影,他们必须证明给那些怀疑悲观者虚拟现实时代的到来。在过去,Oculus 一直表达他们担心无论是自己还是某些所谓的竞争者,只要放出了一些不那么好的体验,就能让整个消费级虚拟现实的概念泡汤。

但是,无论怎样竞争者都不会等的。这次西南偏南音乐节正好是在 GDC 完事之后,而我们都知道 GDC 上 Valve 和 HTC 宣布了他们的 Vive 头显,同时还宣布了今年十一月的发售时间,尽管没有更具体的时间和价格信息。而索尼也宣布了他们的 Project Morpheus 将在 2016 年夏天发售。

当有人因为此问起 Palmer 是否因为这些竞争者而感觉到了更多的压力,他回复说完全没有,因为“已经不可能有再多压力了。我们希望更多人入场。越多的人来做这件事,内容就会越多,而更多的开发者才会赚到钱。之后肯定还会有更多人入场的,对于我们来将,内部压力已经最大化了,我们只希望启动这件事,然后尽最快可能出成果。”
John_Carmack_GDC2015
不过关于产品状态、定位、发售时间的争议上,这并不是唯一的一块。在这个月初 GDC 上,CTO John Carmack 提及了 Oculus 和三星在 Gear VR 上的分歧。三星希望进行针对消费市场的全面推进,而 Oculus 则认为无论是软件还有硬件一些其它的点都达不到要求。(实际上,去年的 MWC 大会上 Oculus 已经拿着 S5 的 Gear VR 在给各路合作伙伴观摩了,而三星当时就已经急不可耐恨不得当场宣布,不过那时候只有影院、360立体<为什么当时有现在还没上立体!>照片和360视频三个应用)

而最终妥协的结果就是 Gear VR 被打上了“Innovator Edition”的标签(三星从来没有开发者版)。然后 Carmack 说:“有意思的事情发生了,人们好像还挺喜欢这玩意儿的,而且退货率奇低。回望当年,这款硬件设备说不定即便以消费者版发售出来也能火爆一把。”不过,即便现在 Gear VR2 for S6/Edge 发布了,也还是有 Innovator Edition 的标签,毕竟软件确实不够,而 Gear VR 里最有意思的应用是“想办法把它套在其它人的脑袋上去”。因此,保守估计平均每个 Gear VR 至少给十个人戴上过。目前可以确定的是,Gear VR 的正式版将在今年9月伴随着 Note5 发售。到时候就是“广告满天飞,商场到处有”了。

而 Oculus 最好能把 Gear VR 的这段经历好好总结下。消费市场已经准备好迎接新一代的 VR 浪潮了,即便在第一代的产品中你妥协一些东西,被众筹平台和智能家居等新时代产品玩坏了群众也不会(敢)那么苛刻了。毕竟,赶紧推广才是正道,越快越好。
 gearvr_photo
 我们知道,好的 VR 要有两个要素 :
  • 不晕
  • 临在感
不晕是保证 VR 技术大规模普及的关键,如果每个人每次用个几分钟就不行了,没有意义。
而临在感则是虚拟现实本身的意义 - 把你带到另一个世界里去。否则叫什么虚拟现实啊,直接看视频不就行了么。
因此,Rift 的产品设定最重要的是要达到这几个点 - 实际上 John Carmack 在讲座上也提到他对于在 Youtube 上还没看到有人因为 Gear VR 吐了的视频感觉挺奇怪的,而且他觉得一定有。
而关于持续性的临在感,最要紧的目前来说就是输入设备,而且由于 Valve 上了输入设备,基本可以确定 Oculus 在最开始的时候也会上输入设备。每个人进入 VR 后都会想要看到自己的身体 - 或者自己的手,并希望和环境互动。而有了这一点,才可能造成持续性的临在感。多家媒体关于 Vive 的评测也非常直白地表达了这一点。
Oculus 希望在 Facebook 的资助下,目的是 VR 的全面复兴 - 生态圈:资本、开发者、消费者、厂商。而第一枪,他们必须打准了,这也是他们目前不承诺的原因。
Brendan Iribe 的格言和方针是:少做承诺,超出预期。因此,即便 Palmer Luckey 的意思貌似今年不出了,我们也不排除今年宣布的可能性。我个人依然认为,按计划去年9月 OC 大会宣布新月湾,今年 OC 大会宣布 CV1 是已经计划好的。

Source: Ars

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