对索尼全球部总裁吉田修平的访谈 – 关于墨菲斯,莎木众筹和♂夏日课堂♀

0

此为 Engadget 记者  Joseph Volpe 对吉田修平的访谈。

至少表面上看起来,吉田修平是最好的那种企业领袖。这位全球部工作室的总裁非常开明,并且拥抱来自对手们的竞争。当然,我指的是微软最近和所有并非索尼的虚拟现实公司达成了合作关系,而吉田则认为无需担心。

这周 E3 上,我有机会和这位 PS 的代表人物坐下来,去看看他脑子里的想法,关于如何让墨菲斯更加富有社交性,关于如何通过众筹平台来让经典游戏复活,以及关于“最后的守护者”。

你们在三月的 GDC 上刚刚宣布了将在明年上半年发售墨菲斯。现在一切还顺利吗?

在开发方面,非常顺利。硬件规格已经接近完成,如果你在 E3 上体验了演示,我们的团队目前主要是在各个地方进行小的修补和调整。你可以去找找对比 GDC 时的样品有哪些改进。

在系统软件方面,他们必须确保和 PS4 的系统能够无缝整合。我们现在并没有展示墨菲斯的系统,但整个团队正在这方面下很大功夫。而这些将晚点面世,当然会赶上我们对墨菲斯的发布。我们也一直在支持第一方和第三方的内容开发,所有的东西都要配合好。我们等待时机的到来,但总的来说,日程很顺利。

能说下针对墨菲斯的 UI 设计这一块吗?当用户戴上设备后,能大致描述下会看到些什么样子的东西?

我们的软件系统团队不希望在目前阶段探讨这个,因为他们还在定稿阶段。当然会很不错就是了。

Shuhei Yoshida2

周一的发布会上,你们提到了要让墨菲斯更具社交性。其实这也一直是大家诟病 VR 的地方,尽管我们从技术的角度上克服了很多东西,但还是差了些事。你能在这点上展开来讲讲吗?你们会怎么处理这个东西呢?

从一开始,我们值得骄傲的一点就是我们是硬件公司,同时也是软件公司。因此世界工作室团队也比较深地参与到了系统的开发里面去。我也花了很多时间和硬件团队开会,争论技术和设计方面的问题。而我们游戏团队提出的,同时硬件团队也采取的一点就是能让 PS4 游戏开发者将图像同时渲染到两个屏幕上去:一个是墨菲斯里面的,一个是针对电视的。你们如果在 E3 上试的话,日本工作室有一个演示叫做『逃脱怪兽(Monster Escape)』。那是个五人游戏的设定,1 vs. 4。一个人扮演怪兽,戴上墨菲斯,4个人拿着 DualShock 手柄看着电视,就像玩普通游戏一样和这个怪兽对打。唯一不同之处在于怪兽也是玩家扮演的。在这个玩家的视野中,前面有四个小机器人到处跑过来跑过去一边射♂向你……这才叫游♀戏。这也是我们给开发者的社交体验打造工具。

而且实际上,第三方的开发者在这方面是领先我们一步的。有个游戏叫做『不停说话才不爆炸(Keep Talking and Nobody Explodes)』。这个游戏在去年11月展示过,是个双人游戏,一个人戴着墨菲斯,在他面前是一个炸弹。为了拆除炸弹,另一个人在外面有一本说明书,他需要告诉拆弹的人接下来该干嘛。由于他们互相看不见对方看的东西,又必须交流才能取胜,这就是社交游戏。

处理方式上,在去年11月我们还只有镜像模式,因此电视上的画面和墨菲斯里面的画面是一样的,会有畸变。但之后,所有的游戏可以设计成采用新特性,因此没有戴着墨菲斯的其他玩家可以看到和墨菲斯里面玩家的不同画面,制作一些有趣的社交体验和游戏设计。

我知道现在大概有三十来个墨菲斯的游戏正在开发中。那关于社交这方面会着重强调吗? 而有多少演示会类似PS4 发布时的 Playroom 一样作为打包体验推出?

你后一个问题的答案是我们现在不会说有哪些会被打包,但我们正在给最后的价格和发布日期以及发布时的游戏和内容进行定稿。因此你只能等到我们准备好后,发布之前才能得到答案。

但对于第一个问题:我们已经整合了一些社交方面的东西……包括双屏的功能,并在这次 E3 上通过日本工作室的游戏『逃脱怪兽』首次展示。因此我们会和第三方的开发者交流,并告诉他们这些功能的存在和使用方式。

那墨菲斯和墨菲斯之间的交流呢?比如说在线互动?

这和普通的 PS4 游戏没什么两样。在展示厅里,我们有六个 Rigs 的机位,这是机械人三对三互射的游戏,而且是在线链接的。非常好玩,玩了又玩。你都停不下来。我们把每一局做得很短,一局大概五分钟的样子吧。但也能随时改掉。总的来说,非常棒,特别爽。

这届 E3 激动人心的一点是有越来越多的游戏可以在墨菲斯上玩了。有一个游戏叫做『终极战区(Battlezone)』,开发者买下了这款老游戏的版权,并做成了一个战斗坦克模拟游戏。

你个人比较喜欢哪个[墨菲斯的]游戏呢?

嗯,这个 E3 的话,我得说是 Rigs。它就是非常非常好玩。另外的话……『逃脱怪兽』也非常棒,因为我们从来没试过这种东西。还有 Capcom 的一个新演示叫做厨房,和 GDC 上我们那个伦敦劫匪的演示第一部分有点像……比较恐怖,你是整个故事的一部分,有些不好的事情发生了。名字叫厨房,是我很喜欢的。

噢还有,万代南梦宫把『夏日课堂』带到美国来了。我对日本之外的人对这个游戏的反应非常有兴趣,在日本,人们非常喜欢这个游戏。不仅仅是男人,有很多女孩也很喜欢。所以如果有机会你也来一把呗。

Shuhei Yoshida3

我们离无线的墨菲斯还有多远?

它毕竟是以 1080p 运行在120赫兹下的,所以没法通过无线搞定。未来总有一天会到来,无论是无线,甚至是一体机……但现在,为了达到这个规格,我们必须用线。

输入方式呢?Oculus 新的手柄出来了,而 Move 是它的参照依据……

我不想说 Move 是谁的样本或者依据,别人也不会喜欢这种说法。但基本想法是比较接近的。他们增加了新的一些手势操控方式。我有机会一定会试一下……三月份 GDC 的时候我试了 HTC 的 Vive,非常愉快。那个厨房模拟器的体验很有趣,我笑着乱扔东西。因此,Oculus 推出自己的手动控制方式是非常自然而然的,这对于开发者也有好处。如果 Oculus 不这么推进的话,开发者会面临着要么选择 Move 和 Valve 的手柄来提供手部的临在感,要么选择 Oculus 或为 Oculus 重新设计的两难处境中。因此我对于他们的宣布非常高兴。

会有重新工业设计过的 Move 出现吗?

不,不,不,现在这个很够用。

所以标准的都一样?

当然。

所以……那个 Move 2 泄露图是啥?

那不是泄露,那是假的……好像是什么设计工作室做的。

我知道在虚拟现实里,即便是不同公司之间也有很多共同的认知。你担心微软对于虚拟现实采取的方式吗?他们和所有人合作,除了索尼 PS 部门。

完全不担心。在微软没公布关于虚拟现实的任何消息之前,我是有点担心的,我担心他们说:“哦,虚拟现实的时候还没到呢。”但现在,他们已经入局了。我对于这些大公司加入进来一起推进虚拟现实的发展还是非常开心的,而且微软和其他厂商的合作非常自然而然,毕竟他们是电脑系统的提供商。而 HTC、Valve 和 Oculus 需要和微软非常紧密地合作,进行非常底层的整合,因为所有的差错和额外浪费的开销在虚拟现实中都是负担不了的。我们能自己做,因为 PS4 是我们自己的系统。

墨菲斯这边,我知道你们不仅着眼于游戏,还和 NASA、一些汽车公司乃至索尼影视娱乐有限公司 达成了合作。这些事还在正轨吗?我们什么时候能看到些成果呢?

(吉田修平和公关说了下)

索尼影视在制作一些非常屌的东西。

但总的来说,所有人都来找过我们,各种为了宣传、工业应用以及模拟应用的公司等等,我们没法把自己的摊子铺得太大,因此我们会选择正确的项目作为我们的首要任务。但是从各行各业来的兴趣是非常多的。所以我非常喜欢 Oculus 和 Valve 在做的事,因为电脑是最容易订制化硬件以及针对不同行业来满足不同需求的开放性平台。

Shuhei Yoshida4

现在我想换个方向,和你聊下莎木和众筹。周一的时候在台上宣布了 Kickstarter,现在已经三百多万美金了。但是,为什么索尼 PS 决定允许这次众筹在你们的台上宣布,而非自己去买断或者支持他们?

啊,不,不,不。这个项目激动人心,很多 PS 的粉丝都喜欢莎木。但这是世嘉的产权,当然铃木裕桑是创作者。 铃木桑和世嘉达成协议,通过 Kickstarter 来制作这款游戏。而由于我们也很喜欢这个游戏,我们的第三方关系团队和他们也达成了协议,帮助他们在 E3 上宣布了这个项目。这是非常牛的公关。

索尼还会帮助什么类似的项目通过众筹来完成吗?

我不知道。Gio Corsi [第三方产品和开发者关系负责人] 负责这方面的事。

(索尼公关:他们正在列名单。)

那有什么游戏你个人会希望通过众筹来达成呢?

嗯,有很多很老的产权再也没有新游戏出现了。我不会去提及特定的名字,但莎木这次是非常成功,此外五十岚孝司桑的『血污』众筹也非常成功。这证明了有很多过往的游戏制作人制作的游戏类型,在今日依然有广大需求。因此我希望日本的开发者,尤其是那些之前制作主机游戏的人……能被五十岚桑和铃木桑的成功所激励,从而去做自己的众筹。

『最后的守护者』开发进度如何?已经六年了,我们希望有个发布日期,但一切依然这么近那么远。

发布会上的那个演示是实机视频,完全可玩。那是一个大关卡的一小部分。我们选择制作视频而非现场玩的原因是发布会时间非常紧凑,而这个游戏作为冒险游戏有很多 AI 的随机因素搀和进来,不一定完全可控。为了让发布会按时完成,我们就采取预录制视频的方式来呈现这个游戏给大家。

从 PS3 移植到 PS4 挺麻烦的。实际上,当时在 PS3 上制作这个游戏超级困难导致我们直接放弃了,进展太慢。团队非常难得地最终把代码移植到了 SPU 上,但游戏的表现还是没有达到要求,某些功能依然没有。那时,PS4 发售也临近了,开发版已经放出。因此移植到 PS4 上是再自然不过的选择。但之前的工程都得重来,重新为 PS4 打造。花了相当长的时间,但从去年以来,进展就上了正轨。因此对于把发售的时间窗口定在明年,我们还是比较有信心的。

关于艺术视觉这块呢?我倒是挺喜欢的,但在网上有人说,如果你去看『地平线』和『最后的守护者』的对比,就像次世代游戏和 PS3 世代游戏的对比。视觉这方面会升级改变吗?

不会,这是这个项目的愿景。这个愿景从 PS3 时代开始就没有改变过,只不过我们在 PS3 时达不到而已。上田文人桑并不认为需要任何改变。

Shuhei Yoshida5

在发布会之前,你们宣布了 PS4 会增加媒体播放的功能,显然也深得广大观众之心。但为什么你们不更加正式地在发布会上宣布这个事呢?

耶,是个好问题。也许在发布会上宣布会更好。从公司的角度来说应该怎么说这个呢?

(索尼公关:发布会上我们专注于游戏。)

还有一个大家都想知道的至关重要的问题:信仰灯条(Light Bar)。DualShock 4 手柄上的灯条所支持的功能,哪个是你喜欢的?

现在我们宣布了墨菲斯,开发者们也开始用灯条来跟踪手柄。有一个来自 Polytron 工作室的游戏,是解谜游戏,游戏会跟踪灯条,你能在游戏里看到手柄的影子。

我其实想问你爱哪个颜色……

耶,我觉得是『血源』吧。当你玩『血源』时,灯条是红的能让你快速进入情绪。

sony-project-morpheus


Via: Engadget

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here