AMD Fiji R9 390X将跳过Computex,可能直接在E3上发布

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AMD  接下来马上要就要发布他们的年度旗舰 R9 390X 了,同时会在 E3 一周以后世界范围内发售。不过目前暂不确定 Fiji 将在 E3 上发布,还是会单独弄个发布会。

但在 E3 上发布看起来更加可能。E3 是年度的世界游戏盛会,媒体曝光量大,且直接面向着目标消费人群。同时,今年E3是有史以来第一次举办“电脑游戏环节”,而 AMD 是赞助商之一。我们知道的是 Oculus 会在 E3 上公布更多关于 CV1 的消息,而 Oculus 和 AMD 打得火热也不是秘闻。但无论如何,反正 E3 完了一周之后,你都能开始购买这张旗舰卡了。

Radeon-R9-390X-concept[1]

关于卡本身,首先我们得知的是,由于新的内存 HBM VRAM 的新结构和之前的 GDDR5 差别很大,8GB HBM 通过2.5D 封装的方式与 GPU 芯片整合到了一个基底上,共享同一个散热顶盖,而不像现在那样多颗显存芯片围绕在GPU四周。如此一来,芯片本身更大了,但是PCB空间占用自然就少得多了,极大地降低了 PCB 的体积,让显卡体积也大大降低。

当然,目前其实我们还不能确定 AMD 下一代旗舰就叫做 390X 的,反正这两家没事天天互改名字乱加后缀的。接下来看看 390X 和 290X 的规格区别,并不是最终定稿,但基本可靠:

AMD Radeon R9 390X
AMD Radeon R9 290X
GPU 代码名称
斐济 XT 夏威夷 XT
GPU 流处理器数量 4096 2816
显存大小 8GB Stacked HBM 4GB GDDR5
显存频率 1.25Ghz 5.0Ghz
存储接口 4096 Wide IO 512bit GDDR5
显存带宽 640GB/S 320GB/S
GPU 时钟频率 1.05Ghz 1Ghz
计算性能 8.5TFLOP* 5.6TFLOP
发售价格 ? $549

* 从核心数量和时钟频率估算得出

HBM 代表了下一代的内存标准,第一代的 HBM 许诺将提供 相对于 GDDR5 4.5 倍的带宽,超过 DDR3 16倍。

AMD GCN HBM High Bandwidth Memory

而这是单芯卡,双芯卡的 Fiji XT R9 395X 可能会达到惊人的 17 TFLOP 的计算性能。这可能会是我们近端时间最关注的卡,因为这张卡很可能是和 Oculus 以及 Valve 深度合作出来的显卡,名字就叫做 VR,支持 AMD Liquid VR。

但是,对于广大的爱好者来说,还会面临着有可能在本月底就会出现的 980Ti 显卡和 395X 的选择问题。

980Ti 是 nV 抢在 395X 之前推出的显卡,为 980 的增强版,性能直逼他们自家刚发布的 TitanX,甚至有可能强过 TitanX。

但是如果你要选择针对 VR 的显卡,那么选择几乎是板上钉钉的 AMD 显卡。为什么呢?首先,Valve 在今年三月的 GDC 上的演讲“Advandced VR Rendering”里提到,他们内部现在使用的都是 AMD 的显卡,在进行交火后几乎能得到性能翻倍的提升。但 nV 的显卡他们还没测试。

不过,同样是在 GDC 上,nV 自家的演讲“VR Direct”中,他们说他们目前最多只能到40%-50%的提升(相对单GPU方案)。

这是多 GPU 交火方案的比较,一般玩家倒不一定用得到,但即便是专门支持 VR 的软件部分,现在看起来也是 AMD 更甚一筹。AMD 的 Liquid VR 是和 Oculus 以及 Valve 合作的,而 nV 的 VR Direct 在去年9月伴随着980出现时,Oculus 的人毫不知情(可能现在有所合作)了。而在今年 GDC 大会之前,Oculus 一个负责驱动部分的员工曾评价 nV 针对 VR 的方案介于“什么都没有”和“就那么回事”之间,而 AMD 的方案“令人激动”。

amd-r9-liquid-vr-technology[1]

即便是系统支持层面,目前也是 AMD 占据优势 – 无论是 OpenGL Next Vulkan 还是 Windows 10 的 DirectX 12 都是基于 AMD 家的 Mantle 的,即便帮助文档都有大量的直接摘抄。当然,这种优势倒不会维持太久,想当年 tessellation 的名字都是 tessellATIon,可不是白叫的,是 ATI 的产物,可惜被 nV 搬过去之后发扬光大了,很多人甚至以为是 nV 发明的。此外,TressFX 技术也让 AMD 风骚一时,但 nV 竟然搬出了个比 PhysX 还封闭的 GameWorks,不仅仅有毛发,什么粒子火光阴影水波都来了个遍,然后封装在黑箱里,你和 AMD 好就不带你玩。

当然,说了这么多高高在上的,这些东西转化成实际是什么样的情况呢?

前段时间,Oculus 的工程师(前 nV 工程师)Cass Everitt 发布了基于 OpenGL ES 规范的 Oculus 扩展。那些扩展主要是要改进立体渲染的低效率,号称有着30%-40%的效率提升,尤其着重强调了实例化绘制(Instance Rendering)。

有人拿着 R9 290(GCN.1.1) 显卡测试,当使用 AMD_vertex_shader_viewport_index 扩展后,开启了对实例化绘制(Instance Rendering)的支持,允许把同一个物体分别对不同的视图(Viewports)同时输出,比直接绘制两次渲染时间降低了33%。但他通过 NV_viewport_array2 进入顶点着色器视图索引测试了几乎所有9系的 N 卡,没有任何的性能提升。因此,这很有可能是硬件本身的局限

用 Carmack 的话来说,就是:

普通3D渲染步骤:

  1. 游戏引擎初始化左眼
  2. 驱动准备左眼渲染命令
  3. GPU 渲染左眼
  4. 游戏引擎初始化右眼
  5. 驱动准备右眼渲染命令
  6. GPU 渲染右眼

而完全可以通过改进成这样:

  1. 游戏引擎初始化立体
  2. 驱动准备立体渲染命令
  3. GPU 渲染左眼
  4. GPU 渲染右眼

而目前 AMD 就已经可以支持这种方式,很有可能是通过异步计算引擎(ACE)来实现的。目前,nV 是不可能大幅度改进硬件了,HBM 内存也让 AMD 抢占了先机,所以如果你打算近段为 VR 专门添置显卡,就等待 AMD 的消息吧。

radeon-r9-390x[1]


Source:Twitter,Wccftech,RedGamingTech

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