值得关注!GDC 2015 的“高级VR渲染技巧”研讨会

1

还记得去年的 GDC 大会吗?去年的大会出了索尼的墨菲斯、Oculus 被 Facebook 以20亿美金收购的新闻等等,以及各种针对开发者的技术研讨会。

我们不知道今年会出什么样的炸天大新闻,但作为开发者的你,对这个研讨会一定会感兴趣。

Valve 从2013年中就已经开始开发高级的虚拟现实头戴设备,那时达到的效果就已经基本上是现在新月湾的级别,不过非常昂贵笨重。但,这种设备也使得 Valve 的内部人员积累了大量专门针对 VR 的渲染技巧。

而在今年的 GDC 大会上, Valve 的 Alex Vlachos 将主持名为“高级 VR 渲染技巧”的研讨会。这次会议内容将包括 VR 渲染的基础需求,然后会涉及到高级渲染方面的话题,集中在效率和视觉效果方面。目前,第一代消费级虚拟现实头戴设备预计需要渲染器能够进行每帧超过400万像素的着色计算(如果我们根据这个来估算第一代消费版 OR 的规格,2560×1440 是 360 万像素,看似和这个要求符合,但 DK2 的渲染像素是 2364×1461,如果用这个分辨率和 1920×1080 的比值放到 1440p 上看的话,结果是 3152×1948,600万像素的程度。因此,OR 第一代是 1440p 的可能性不高),且每秒最低90帧。由于相较传统的 HMD 会有更广的可视角度,当看一副同样的图像时,新的 HMD 的分辨率会令人感觉更低,因此比起非 VR 的渲染方式,VR 需要更好的着色算法。比起传统游戏,更高的分辨率、更高质量的像素、更高的帧率,这都要求 VR 开发者们退一步,重新去思考关于渲染流程的整个构架。

覆盖的话题将包括:高效的立体渲染方式、如何降低渲染延迟、如何针对低优先级像素来降低渲染开销、镜面反锯齿、非同步点的GPU浸染、受限各向异性光照以及各种小窍门方法来提升虚拟现实图像的渲染效率和质量。

总的来讲,对于开发者来说,这将是有足够高含金量的一场研讨会。

gdc15_logo

 

 

1 COMMENT

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here