超炫虚拟现实赛车游戏Radial-G竟然不晕

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给支持者的呕吐袋

Tammeka Games 的 Radial-G,是一个低重力街机型赛车游戏,支持 Oculus Rift。这种有着圆筒形跑道的赛车游戏能够好玩而非变成催吐机吗?而测试的结果,貌似这个游戏不仅非常爽,而且也并不让人晕眩。

这个游戏的特点之一就是其科幻的圆筒形跑道。你可以往左右开,也可以一直开到上下颠倒。乍一看,Radial-G 的目的就是要搞晕你,但玩起来,却并没有这种反应。但是有意思的是,之前在 Kickstarter 上他们却做了不是那么明智的一个举动 – 为大家提供印有 Radial-G Logo 的呕吐袋

这个游戏在虚拟现实中真的很爽,你会感觉你就是在这架赛车中,享受着无与伦比的速度感。那种在最后一刻冲进马上要关上的闸门的感觉也 High 爆了,体现了这类游戏的精髓。另外要提到的一点就是,头部跟踪在这种赛车游戏里变得巧妙无比:传统的赛车游戏,视角是不能变的,尤其在有上下位移差的时候更为明显。而在 Radial-G 中,你还会遇到环装跑道 – 也就是上坡 90°。在任何 PC 游戏状态下,由于无法动头,你只能看到面前赛道的一部分,而在 VR 中,你可以抬起头来一直看着这个貌似蔓延到天上的赛道。

Tammeka Games 目前正在 Kickstarter 上为 Radial-G 筹资。你可以在里面下载 Demo,也可以在网盘里下载。目前还有10多天时间,为了达到预定的50000欧元目标,他们还需要支持。

为了了解避免晕眩背后的秘密,以下是 RoadtoVR 对 Tammeka Games 工作室制作人及社区经理 Sam Watts 的采访。

 


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Road to VR: 我就开门见山了 – 你的游戏打破了 Oculus VR Best Practices Guide 里推荐的许多设定。你是如何让这种快节奏的游戏适合虚拟现实的呢?

Watts: 我们既有制作赛车类游戏的经验,也有制作严肃、高等级虚拟现实游戏的经验,因此选择做虚拟现实赛车类游戏是一个自然的行为,而非随机的选择。我们对于潜在的晕眩有着自己的理解,也有一些特别的设计用来减轻晕眩反应。一些关键的设计点包括:

  • 玩家一般是坐着玩游戏的;在游戏中我们就让玩家坐在驾驶舱里。这种内外一致增加了沉浸感,也减少了融入的成本。他们的身体告诉他们正坐着,大脑也告诉了他们这点。
  • 这个虚拟世界的反重力等科幻元素是刻意的,其程度把控到能让大脑自动忽略各种情况,并接纳目前现状 – 玩得开心点,没什么可担心的。
  • 游戏中赛车的底盘很低,贴近赛道,让人有着地的实感。
  • 赛道成为玩家能够保持方向感的参照之一,它一直稳定地维持在玩家面前。
  • 地平线很远,意味着玩家在下上颠倒的情况下也没有明显的参照系来告诉他目前的状况。
  • 没有地平面来颠倒。
  • 所有的画面都保持在60帧每秒的状况,优化操作以及响应时间。
  • 没有大的速度改变或者运动变化,即使是那些加速或减速的机关,附带的图像效果也分散了玩家对于速度变化的注意力,同时也减少了恶心的可能性。同时,由于加速或减速都是遇到相应机关才触发的,意味着玩家已经有了心理准备。
  • 游戏 UI 与游戏内的赛车上的指示盘整合在了一起,进一步增加了沉浸感与临在感,同时也易于使用,更符合真实体验。
  • 我们给予玩家控制开始发动赛车的按钮,所以他们能有充足时间四处观望/习惯游戏内的世界。因此这个游戏也适合第一次使用虚拟现实的人,体验3D的纵深感,而非被扔进游戏世界3,2,1飞吧然后他们就吐了。

还有一些问题我们是没办法控制的,比如使用者的年龄、健康状况、使用场所、温度以及电脑的硬件设备规格等。所以这意味着有可能一个反应迟钝的老家伙在一间很热的房间里在肯定没法渲染60帧/秒的老机器上玩这个游戏。不过即便如此,我85岁的奶奶玩这个玩了半小时嘛事没有,搞得我后来得把头盔从她那抢回来。

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Road to VR: 你们针对虚拟现实进行过很多的用户测试吗?如果有,那么在使用 Rift 时那些地方最容易引起晕眩?

Watts: 我们已经去了几次展览以及一些本地的虚拟现实聚会,目前大概有上千人在我们的照看下玩过 Radial-G。我们记录过多少人在游戏开始后20秒内就摘下头盔 – 目前有八例,但其中三人承认他们非常容易晕车;另外两个人说他们坐不了过山车;还有两人没玩过游戏,更别提虚拟现实了。后来我们觉得,如果用这个游戏来做你第一次虚拟现实体验的尝试,确实有点猛!

Road to VR: 你们有遇到过哪些游戏设计或者元素,在虚拟现实里就是没法适用的?

Watts: 老实说,当刚开始制作场景时,我们让那个环状赛道飘在黑色的空间中,一点问题都没有,因为没有任何参照物来告诉你方向。而当逐渐增加一些场景贴图和建筑物后,我们担心会让人开始感觉恶心,但基于以上原因,还是没有。六边形的天顶是我们最后加入的,让你被囊括在这个世界里。

不过,我们正在考虑增加一些碰撞的元素,而这就有可能导致失败了。我们能预见到当你在毫不知情的情况下从后面被撞到时,某个方向上的速度会突然改变,很容易让你晕眩。我们会在后续开发中仔细实验这个功能,确保在多人联机情况下你能将注意力放在对手身上,而非将胃里的食物努力憋住。很有可能最后的设定会是玩家会穿过对手,但造成减速等。

Road to VR: 从游戏性的角度来说,比起在屏幕面前,在虚拟现实里玩这个游戏有什么优势?

Watts: 我们测试了诸多情况,发现当你熟悉赛道后,两种模式最后的赛跑时间差别不大。但是在虚拟现实中的体验是非常沉浸的,你会感觉你就在驾驶舱里(尤其在后期我们会加入身体)。

Road to VR: 目前对这款游戏虚拟现实模式的综合反响如何?

Watts: 从对虚拟现实感兴趣的人那边收到的反馈都是极好的。但在所有游戏玩家中,有一部分人是反 VR 的,他们拒绝一切同虚拟现实有关系的东西。我们希望能转化一批这种人,毕竟现在 OR 的安装量还是很低的。我们需要让一些人意识到目前虚拟现实的潮流是严肃认真,可以采用而且有价值的,绝非是又一次失败的尝试。

但对于多数尝试了这款游戏的虚拟现实爱好者,以及一些自己也在开发项目的人来说,他们主要抓脑袋搞不明白的是我们如何打造了一个如此爽而不催吐的体验。我们收到一些虚拟现实拥护者的评价包括:“你们是怎么用 DK1 就达到这种程度体验的?”、“这是几乎完美的虚拟现实体验。”、“能看下你们的 DK1 吗?肯定改过了吧” – 当然,Oculus VR 的 Callum 打破了我们美滋滋的泡泡,不过他提的都是建设性批评,也是非常良好的反馈。我们期待着 DK2 的到来,也期待着利用 DK2 我们所能达到的境地。

Road to VR: 这个虚拟现实版本的 Radial-G 仅仅是原版游戏的一个分支吗?还是你们会希望多数玩这个游戏的人都会用用 Rift 来体验?

Watts: 从这个概念提出伊始就是基于虚拟现实的,设计时也完全考虑着沉浸性与临在感。事实上,2D 模式是后来加入的,以便让这款游戏能被更多人所体验,毕竟现在世界上的平面显示器比 DK1 多太多了,而我们需要大家来支持我们的众筹。当我们拿到 DK2 之后,我们就会马上开发基于 DK2 的 Mac 与 PC 版本的体验并发布给大众。我们希望能让那些虚拟现实的爱好者们用这款游戏给他们的朋友展示虚拟现实的潜力,而最终当硬件更加普及后游戏能面对更多的受众。

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Via:RoadtoVR

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